quarta-feira, 10 de novembro de 2021

Build para Dungeon and Dragons 5e – Metallic Roar

 



Bom Dia, Ótima Tarde e uma perfeita noite. Hoje nós da Rolando Dragões, como sempre, viemos trazendo uma novidade para os amantes de Dungeons & Dragons.

Ainda na temporada dos dragões, chegou a vez de tentar extrair o máximo do novo dragão metálico. Voltado para trabalhar mais na linha de frente, abusando de seu sopro aumentando o número, potência e versatilidade dele.


Status:

Os status do Dragonborn foram feitos pelo sistema de compra de pontos, o tornando mais acessível a todas as mesas.





Raça:

Metallic Ancestry. 

Ganha proficiência resistência a um tipo de dano elemental. Você tem um ancestral dragão de joias, lhe concedendo uma afinidade mágica especial. Escolha um tipo de dragão da tabela Metallic Ancestry. Isso determina o tipo de dano para suas outras características, como mostrado na tabela.

Metallic Ancestry

Dragon

Damage Type

Brass

Fire

Bronze

Lightning

Cooper

Acid

Gold

Fire

Silver

Cold


Breath Weapon

Quando você usa uma ação de ataque no seu turno, você pode substituir um dos seus ataques por um sopro de energia mágica em cone de 15 ft. Cada criatura na área deve fazer um teste de destreza (DC= 8+ seu BP (Bônus de proficiência) + seu bônus de constituição); em um ST falho, a criatura recebe 1d10 de dano associado ao seu Metallic Ancestry. Em um sucesso, toma metade do dano. 

O dano aumenta em 1d10 ao alcançar o lvl 5(2d10), lvl 11 (3d10), lvl 17 (4d10).


Você consegue usar seu sopro um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recarregado ao final de um descanso longo.

Draconic Resistance. 

Você tem resistência ao tipo de dano associado a seu Metallic Ancestry.


Metallic Breath Weapon

A partir do lvl 5, você quando usar a sua característica de Breath Weapon, você pode escolher entre: 

Enervating Breath: Cada criatura na área deve ser bem sucedidos em um Saving Throw de Constituição ou estarão incapacitados até o fim do seu próximo turno;

Repulsion Breath: Cada criatura na área deve ser bem sucedida em um Saving Throw de Força ou será empurrada 20 ft e estará caída.

Uma vez que usado seu Metallic Breath Weapon, ele só poderá ser usado novamente ao final de um descanso longo. 


Languages. 

O Dragonborn fala,lê e escreve Comum e outra língua que faça sentido entre você e o GM (Dracônico por favor);


Antecedente:

O antecedente Archaeologist conta com proficiência em history e survival, bem como algumas ferramentas úteis e a arma favorecida desta build. O whip, que é uma arma de alcance, finesse e graças ao dedicated weapon do monk assim que tiver 1 lvl de guerreiro (que pode ser adiantado ou começar lvl 1 com ele) poderá ser usado o dado de artes marciais que corrige o dano da arma, juntamente com o estilo de luta duelismo.


Skill Proficiencies: History, Survival

Tool Proficiencies: Cartographer's tools or navigator's tools

Languages: One of your choice

Equipment: Um porta mapas contendo um mapa de uma ruína ou uma dungeon, uma lanterna bullseye, picareta de minerador, conjunto de roupas de viagem, uma pá, uma barraca para 2, um trinket recuperado de um sítio arqueológico e uma algibeira com 25 po.

Feature: Historical Knowledge

Quando você entra em uma ruína ou dungeon, você pode dar certeza de seu propósito original e determinar os construtores entre anões, elfos, humanos, yuanti ou qualquer outra raça conhecida. Em adição, você consegue determinar o valor monetário de objetos de arte com mais de um século. 

Talentos recomendados.


Sentinela:

  • Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno. 

  • As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes de saírem do seu alcance. 

  • Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante.

//bom pra ser usado em conjunto com whip que é uma arma de finesse e alcance e ao obter proficiência pode ser usada como arma de monge, utilizando de Stunning strike para conter o avanço de inimigos os deixando na posição perfeita para a breath weapon.//

Duelista Defensivo:

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior 


Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.

Aberrant Dragonmark: 

Aumente sua Constituição em 1, até o máximo de 20.


Você aprende um truque à sua escolha da lista de feiticeiro. (Firebolt). Em adição escolha uma magia lvl 1 da lista de feiticeiro (absorb elements). Você aprendeu esta magia e pode conjurar novamente através da sua marca.  Uma vez que conjurar deve finalizar um descanso curto ou longo antes de a conjurar novamente. A Constituição é seu atributo para conjurar estas magias. 

Quando conjurar a magia de primeiro lvl você pode gastar um dos seus Hit Dice e rolá-lo, se for um número ímpar, você ganha hp temporário igual ao número rolado. Se for um número par, uma criatura aleatória a até 30 ft. de você (não te incluindo) toma dano de força igual ao número rolado. Se não houver outras criaturas na área, você sofrerá dano. 


Interações e Explicações.

Raça


Tal sub-raça é focada mais no uso da Breath Weapon, Valorizando o feat antigo do Dragonborn de Dragon fear, mas não é este o foco desta vez. A mecânica de substituir um de seus ataques na ação de ataque ao invés de consumir a ação inteira para isso agora premia os lutadores com ataque extra, fazendo que quanto mais ataques você consiga fazer no turno, aumenta-se também o benefício e a economia de ação que é muito importante nos combates.


Classe

O primeiro nível foi escolhido para ser de Monge pelos seguintes mecânicos:

  • Maior número de habilidades passivas;

  • Golpes mágicos mais rápido;

  • Controle de grupo em conjunto com ataque extra;


Subclasse

foi escolhida para ser de Ascendant Dragon pelos seguintes mecânicos:

  • Sopro duplo;

  • Variedade de dano elemental;

  • Mobilidade aérea lvl 6;


Multiclasse

Já a segunda classe é a de Guerreiro Battlemaster onde as manobras podem contribuir para a melhoria do sopro por seus efeitos, mas Know your Enemy tem um papel crucial, sabendo por alto a constituição, força ou destreza de seu alvo, você consegue calcular melhor qual sopro usar.





Lvl 1: Unarmored Defense, Martial Arts Lay on Hands

Unarmored Defense:

A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + Dex. Mod + Wis. mod.


Martial Arts
No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade de duas mãos ou pesada. 

Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo: 

  • Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge. 

  • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge. 

  • Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bastão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno. 


Layn on hands:

Lvl 2:Dedicated Weapon,  Ki, Unarmored Movement 

Dedicated Weapon

Quando você finalizar um Descanso curto ou longo, você pode tocar uma arma e focar seu ki nela, então ela conta como arma de monge até você usar esta característica de novo.

A arma escolhida deve atender estes critérios:

  • A arma escolhida deve ser simples ou marcial;

  • Você deve ser proficient com ela;

  • Ela não pode ter a característica pesada ou especial;

Ki:

Seu nível de monge determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Ki da tabela O Monge. 


Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais características de Ki à medida que adquire níveis nesta classe. 


Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki. 


Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito da característica. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:

CD de resistência de Ki = 8 + bônus de proficiência + seu mod. de Wis.


RAJADA DE GOLPES 

Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus. 

DEFESA PACIENTE 

Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno. 

PASSO DO VENTO 

Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno. 

Unarmored Movement:

A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge. 


No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.

Lvl 3: Deflect Missiles, Ki Fuelled Attack, Draconic Disciple, Breath of the Dragon

Deflect Missiles

Você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + mod. Dex + lvl de monge


Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurado em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar um ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. 

Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 20/60 ft.

Ki Fuelled Attack

Ao consumir ao menos 1 ponto de ki em sua ação, você pode realizar um ataque desarmado em ação bônus.

Draconic Disciple:

Você ganha os seguintes benefícios:

Draconic Presence. Se falhar um um teste de Carisma (intimidação) ou carisma (persuasão), você pode usar sua reação para re-rolar o teste. Uma vez que use esta característica, você não pode usá-la novamente até finalizar um descanso longo. 

Draconic Strike. Quando você causa dano por um ataque desarmado, você pode substituir o tipo do dano por acid, cold, fire, lightning ou poison.

Tongue of Dragons. Você aprende a falar, ler e escrever Dracônico ou outra linguagem a sua escolha. 

Breath of the Dragon:

Você pode canalizar ondas de energia destrutiva como as criadas pelos dragões que você emula. Quando utilizar a ação de ataque no seu turno, você pode substituir um dos ataques por uma exalação de energia dracônica em quaisquer áreas: um cone de 20 ft. ou uma linha de 30ft/5ft. (a sua escolha.

Você escolhe o tipo de dano entre acid, cold, fire, lightning ou poison. Cada criatura na área deve realizar um ST de Dex. Ou vai tomar um dano igual a 2 rolagens de artes marciais do tipo de dano escolhido, em um sucesso o dano é cortado pela metade. No Lvl 11 o dano aumenta para 3 rolagens de artes marciais.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recuperar os usos em um descanso longo. Enquanto você não tiver usos disponíveis. Você pode gastar 2 pontos de ki para usar esta característica novamente.

Lvl 4: Ability Score Improvement (+2 dex), Slow Fall

Slow Fall

Ao receber dano de queda, você pode reduzi-lo em até 5x seu lvl de monge.

Lvl 5: Extra Attack, Stunning Strike, Focused Aim

Extra Attack

Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Stunning Strike.

Ao atacar com uma arma de monge e gastar 1 ponto de ki, você pode fazer o inimigo realizar um ST de constituição ou estará stunnado até o seu próximo turno.

Focused Aim.

Ao errar um ataque você pode gastar 1,2 ou até 3 pontos de ki para adicionar a rolagem de ataque, você aumenta a rolagem em 2x o número de pontos gastos.

Lvl 6: Ki Empowered Strikes, Wings Unfurled

Ki Empowered Strikes

A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos. 

Wings Unfurled

Ao usar step of wind, você pode abrir asas espectrais dracônicas das suas costas até o fim do seu turno. Enquanto as asas existirem, você tem deslocamento de voo igual ao seu deslocamento.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual seu bonus de proficiência e recuperar os usos ao fim de um Descanso longo.

Lvl 7: Evasion, Stillness of Mind

Evasion

Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. 

Stillness of Mind

A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.

Lvl 8: Ability Score Improvement (+2 dex)

Lvl 9: Fighting Style, Second Wind

O estilo de luta escolhido foi o de duelismo, pois desta forma conseguirá melhorar ainda mais o chicote tendo 1d6+2 em uma range de 10 ft para poder usar Stunning strike;

Second Wind não tem muito mistério, é uma mecânica de guerreiro que 1 vez por descanso curto você pode usar sua ação bônus para recuperar 1d10 + lvl de fighter de vida.

Lvl 10:Action Surge

Action Surge é uma mecânica onde você consegue realizar 1 ação extra no seu turno, recarrega em descanso curto ou longo

Lvl 11: Combat Superiority, Student of War

Combat Superiority: O personagem ganha 4d8’s representando seus dados de manobra, são recuperáveis em descanso curto/longo. Também aprende 3 manobras.

Manobras:

  • Lunging Attack: Adiciona o dado de superioridade no dano e aumenta a range do ataque em 5 ft, excelente para o talento de sentinela;

  • Trip Attack: boa para conseguir vantagem fácil, Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um ST. de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão. 

  • Parry: diminui o dano de um ataque recebido no valor do dado +4(dex), encaixa bem como uma compensação pelo Deflect Missiles só funcionar com ataques ranged

 Student of War: Proficiência com um conjunto de ferramentas de artesão

Lvl 12: Ability Score Improvement (+2 dex)

Lvl 14:Ability Score Improvement (+2 wis or feat)

Lvl 15: Know your Enemy, Manuevers 

Know your enemy: Ao gastar 1 minuto fora de combate, interagindo ou observando o alvo, ao perguntar ao DM ele pode lhe informar se 2 das seguintes características são: iguais, superiores ou inferiores as suas:

  • Strength score

  • Dexterity score

  • Constitution score

  • Armor Class

  • Current hit points

  • Total class levels (if any)

  • Fighter class levels (if any) 

Manuevers: +1 maneuver dice, +2 maneuvers 

Pushing attack: Bom para inimigos que tentam flanquear que utilizam de pack tatics; ou que conseguiram chegar a 5 ft. de você; Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um ST de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de você. 

Trip Attack: aumenta-se o dano, e se falhar em um Strength ST o inimigo é derrubado.

Lvl 16: Ability Score Improvement (+2 wis or Feat)

Lvl 17: Indomitable

Você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo.

Lvl 18: Maneuvers Options, Superiority Dice (D10)

maneuver dice = D10, +2 manuever’s 

Tactical Assessment. 

Quando fizer um teste de inteligência (Investigação), ou inteligência (História) ou Sabedoria (Intuição), você pode gastar um dado de superioridade e adicionar a rolagem.

Commanding Presence. 

Quando fizer um teste de carisma (Intimidação), ou carisma (Persuasão) e carisma (Performance), você pode gastar um dado de superioridade e adicionar a rolagem.

/Como o combate já está praticamente fácil, agora é uma hora aonde se pode ter liberdade de pegar manobras menos para combate e mais do dia a dia/

Lvl 20: Extra Attack (2)

Você pode atacar três vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Conceito da Build: 

  • A criação de um combatente altamente equilibrado, me que ainda pudesse ser útil fora de combate;

  • Extrair o máximo possível dos breaths;

  • Versatilidade em combate unido a um dano e hp sustentável;

Prós e Contras:

Prós

Contras

CA alta e excelente DPS, auto sustentável utilizando de descansos curtos

Atraso no crescimento de status, devido a quantidade bruta de ASI estar nos lvls de guerreiro

Alta mobilidade em conjunto com AOE


Aproveitamento de atributos, fazendo ser bem econômica (ficou cara neste por definição própria minha dos atributos deste draconato)

Monges têm a falha de uma classe com “artes marciais” não possa usar armas marciais, fazendo ter que esperar lvl 1 de guerreiro para sua arma favorecida.

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