quarta-feira, 16 de fevereiro de 2022

Build de D&D - Shielder Tortle ( Tank e DPs)

 


Usando conteúdo do novo livro de Mordekainen, Monsters of Multiverse, diversas raças, cerca de umas 30 se não me engano foram adicionadas ao livro, sendo em sua maioria reimpressas/atualizadas para o novo sistema de 5.5e, outras apenas colocadas em oficialmente em forgotten realms sem nenhuma alteração, e teve especificamente o tortle que foi uma reimpressão de uma raça que só existia em um complemento de D&D, escapando da vista de muitos.




Bibliografia:

Raça:

O Tortle aqui usado foi retirado do livro: “Monsters of the Multiverse”

Classes:

A classe “Totem Barbarian” e “Vengeance Paladin” estão presentes no livro “Player’s Handbook” e na classe “Aberrant Mind” no livro “Tasha’s Cauldron of Everything.” 

Feat:

O talento “Shield Master” está presente no livro “Player’s Handbook”.


Conceito

Ao me deparar com o Tortle, uma raça que estava separada no canto e agora foi agregada em um livro oficial, pensei como superar as desvantagens de sua concha e torná-la em algo mais estável no quesito utilidade o tempo inteiro. 

Especificando, ele tem 17 base de CA, não recebendo benefícios de armaduras, mas podendo usar escudos, 

Com uma ação ele pode entrar dentro de sua concha ganhando vantagem em testes de STR e CON, mas tendo desvantagem em testes de DEX, que são boa parte das magias iniciais de dano de fogo e raio, que compõem uma quantidade muito grande das magias do jogo. 

Outra característica é que dentro da concha a única ação que ele pode tomar é uma ação bônus para sair da concha.

Aqui será usado multiclasse de bárbaro, paladino e feiticeiro, de forma a montar um tank com resistência a todos os danos, com estilo de luta e Spellcasting versátil/útil e facilmente recarregável, além de potencializar o smite ao máximo.

Status





Os status foram feitos via point buy com uma calculadora online, mas mesmo que sua mesa não use o point buy, a ordem de prioridade permanece inalterada, sendo ela: CON. > STR. > CHA. Tendo no mínimo STR., CON. e CHA. Iguais a 13.

Raça

“Tortles têm um ditado: "Nós usamos nossas casas nas costas". Essas tartarugas vivem em muitos mundos, na maioria das vezes viajando para cima e para baixo nas costas, ao longo dos cursos de água e através do mar. 

As tartarugas não têm uma história unificada de como foram criadas, mas todas têm a sensação de estarem misticamente conectadas ao mundo natural. Carregar seu abrigo nas costas dá aos tortos uma sensação especial de segurança onde quer que vão, pois mesmo que visitem um país distante e desconhecido, eles têm um lugar para deitar a cabeça.” -Mordekainen

Baseando nesta história, +2 de CON e STR, ou STR e WIS, já que são extremamente ligados a natureza, mas já que virou bagunça, melhor aumentar STR e CON porque em suma é uma classe que mecanicamente é completamente voltada para a concha.

Tirando isto conta com armas naturais (garras) com 1d6 cortante, e + 1 skill voltada para a natureza: Animal Handling, Medicine, Nature, Perception, Stealth, ou Survival.

 

Interações

Racial:

Skills: você recebe +1 skill racial, +2 como background, +2 no primeiro lvl de bárbaro, +1 no 3° lvl de bárbaro, +1 no primeiro lvl de paladino, totalizando 7 perícias, montando um personagem altamente versátil.

Shell Defense: Você pode se retirar para sua concha como uma ação. Até você emergir, você ganha um bônus de +4 na sua CA e tem vantagem nos testes de resistência de Força e Constituição. 

Enquanto em sua concha, você está caído, seu deslocamento é 0 e não pode aumentar, você tem desvantagem em testes de resistência de Destreza, você não pode realizar reações, e a única ação que você pode realizar é uma ação bônus para emergir de sua concha.

Além do bárbaro possuir proficiência nestes testes, ele também a partir do lvl 2 tem vantagem em testes de resistência de destreza, anulando a desvantagem da concha, esta característica é boa para quando não estiver em fúria, usar magias de feiticeiro ou paladino de concentração, tendo proficiência e vantagem no teste.

Classes:


Bárbaro:
O primeiro nível é de bárbaro pela vida de 12 maximizada, a fúria lhe concede resistência, bônus de dano, e vantagem em testes de STR sem precisar entrar dentro da concha, o segundo nível tem danger sense, que concede vantagem em testes de destreza, se conseguir ver de onde vem, enquanto o shell defense quando você entra na concha não diz que está blinded, ela permanece ativa, cortando a vantagem e desvantagem. No nível 3 a escolha do totem do urso (tartaruga, tanto faz). Durante a fúria o personagem ganha resistência a todos os tipos de dano, exceto psíquico; No 6° nível sua capacidade de carga é dobrada e você tem vantagem para carregar, empurrar, puxar e quebrar objetos.

Sorcerer:

Como foi dito, o bárbaro tem proficiência com Saves de Constituição, e Vantagem ao entrar na concha, então a capacidade de manter magias de concentração se deve a todos estes fatores e o bônus de CON alto por ser bárbaro anteriormente.

Entre os Sorcerers disponíveis, alguns tem uma lista de magia estendida, que aumentam a versatilidade e quantidade de magias disponíveis, então optei pelo Aberrant mind por alguns motivos: magias de utilidade como divinação e encantamento, algumas em área e telepatia. No lvl 6 recebe resistência a dano psíquico, completando assim com o bárbaro resistência a todos os danos. Além disso, você é capaz de usar as magias da lista estendida de aberrant mind  sem componentes somáticos ou verbais, que já é a metamagia silenciosa, agora podendo ser usada em conjunto com outras, ganhando uma versatilidade também em situações sociais.

Paladin:

O paladino por sua vez terá acesso a estilo de luta, em que o tortle poderá assumir um papel mais defensivo, ofensivo ou versatilidade mágica, ter uma excelente concentração usada em uma magia de buff, debuff ou controle, juntamente com metamagias;

Acesso a divine smites de até lvl 3, com slots de Sorcerer, recarregáveis com Sorcerer points;

Além disto o uso do canalizar divindade de certas subclasses como o paladino da vingança onde ele pega o agro do inimigo/tem vantagem até o inimigo cair a zero, é de extremo valor tático. 


Build detalhada do lvl 1 ao 20:






Pontos fortes e fracos:

Forças:

  • Concentração absurdamente forte;

  • CA e Vida alta;

  • Proteção para aliados;

  • Utilidade dentro e fora de combate;

Fraquezas:

  • MulTRIclasse, o que torna as 3 classes instáveis, não tendo por exemplo crítico brutal, muitos Sorcerer points e aura do paladino;

  • Incremento no valor de habilidade apertado, se maximizar força e constituição a magia fica bamba, se maximizar constituição e carisma o acerto fica um pouco pior e o Feat necessário para esta build: Shield Master, acaba ficando mais caro que o normal.



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