Bases
Bases são construções que os jogadores possuem onde podem
e em alguns casos precisam de bases para ter acesso a outros Domínios,
como Fighting Force e Organization e tendo uma base pode dar bônus para
outros Domínios.
Pontos por Título / Cargo
Título/Cargo | Máximo de Pontos |
Sir / Associate | 1 |
Knight / Member | 2 |
Baron / New House | 4 |
Vice Count / Prestige New House | 8 |
Count / Great House | 16 |
Duke / Greater House | 32 |
Bases não têm necessariamente um tamanho limite, mas alguns tipos de
construções e como são organizadas são regulamentadas e o balanço de
poder entre as partes realmente fica em cima disso.
Tipos de Construção: Laboratório, Arena, Anfiteatro, Templo, Alcova,
Quartel, Monastério, Casa de Caça, Manor e Academia, todas estas bases
custam 1.000 GP para construir e valem um ponto.
Descrição básica das Bases
Todas as bases tem alguns recursos que podem ser gerados, mas se
jogadores quiserem modificar de certa forma dou a dica de que ouçam mas
exigem um lógica dos jogadores e saber os limites de cada local, pois existem
regras para cada um deles.
Laboratório : Equipado para um propósito como: Colocar magias em Itens,
Criar poções, gerar dinheiro, fazer experimentos ou gerar dinheiro isso cabe ao
jogador decidir. É um pré requisitos para Wizards e Artificers.
Arena: Um lugar para batalha, pode atrair pessoas ou gerar dinheiro, pré requisito
para Barbarian.
Anfiteatro: Dedicado às artes em geral, pode atrair pessoas, Retainers ou Dinheiro,
pré requisito para Barbarian.
Templo: Dedicado a um ou mais deuses, geralmente respeitando as religiões locais,
pode atrair pessoas, dinheiro e seguidores, pré requisito para Clerics e Paladins
e possível para Warlocks.
Círculo: Um campo afastado para louvar alguma coisa, pode gerar componentes
mágicos, vassalos e Retainers.
Quartel: Uma instalação militar, pode gerar dinheiro e defesas, pré requisito para
Fighters e possivelmente para Paladins.
Monastério: Dedicado a meditação, paz de espírito e luta, pode gerar dinheiro, pessoas
e Retainers, pré requisito para Monks.
Casa de Caça: Local para conseguir recursos e matar monstros, pode gerar recursos,
dinheiro e Retainers, pré requisito para Rangers.
Manor: Construção aparentemente normal que pode guardar organizações mais
do lado não bem vista socialmente, pode gerar dinheiro e Retainers, pré requisito
para Warlocks e Rogues.
Academia: Atrai pessoas com em busca de conhecimento e também pode desenvolver
artes arcanas ou outro tipo de conhecimento, pode gerar: conhecimento
e Retainers, pré requisito para Magos.
Para que as bases gerem qualquer tipo de recurso é preciso colocar uma
Workforce ou Retainers e o Council pode ajudar.
Para as bases que podem gerar dinheiro aqui vai a relação de nível de base
transformando em dinheiro.
Nível da base | Dinheiro gerado em GP por semana |
1 | 2d10 + Nível Atual |
2-3 | 3d10 + Nível Atual |
4-7 | 5d10 + Nível Atual |
8-15 | 8d10 + Nível Atual |
16-31 | 12d10 + Nível Atual |
32 | 17d10 + Nível Atual |
O nível da base é o valor dedicado a fazer dinheiro não o seu total.
Para Retainers
O tipo de Base pode atrair pessoas específicas, e estes podem ser Retainers.
Tipo de base e tipos de Retainers que pode atrair, quando uma base atrai
um Retainer demora o mesmo tempo que demoraria normalmente, mas não
precisa pagar o preço para Recrutar tal, também fornecendo moradia
Tipo de Base | Tipo(s) de Retainer |
Laboratório | Artificers / Wizards |
Arena | Barbarians |
Anfiteatro | Bards |
Templo | Clerics / Paladins / Warlocks |
Círculo | Warlocks / Druids / Sorcerer |
Quartel | Fighters / Paladins |
Monastério | Monks / Clerics |
Casa de Caça | Rangers / Fighters |
Manor | Warlocks / Rogues |
Biblioteca | Wizards / Sorcerer |
O jogador pode escolher qual tipo de Retainer é chamado para trabalha
r para o personagem.
Coisas únicas para cada tipo de Base
Laboratório:
O laboratório faz com que alguns itens possam ser fabricados sem
a presença do personagem, os materiais e dinheiro ainda são necessários,
a próxima tabela é para itens mágicos e também poções, o tempo é reduzido
em 25% caso se aplique uma workforce apropriada ou Retainers, habilidades
como do Artificer funcionam apenas se o mesmo estiver no local e os bônus não
são acumulativos.
Nível do Laboratório | Máximo do Item |
1 | Comum |
2-3 | Comum |
4-7 | Uncommon |
8-15 | Uncommon |
16-31 | Rare |
32 | Very rare |
Arena
Um local feito para batalha entre os melhores combatentes, além de gerar os
recursos descritos na primeira parte pode ser dedicada a treinar o Bárbaro de
formas
Nível da Arena | Benefício em Rage | Expiração em dias |
1 | 5 THP + 1 Dano | 2 |
2-3 | 10 THP + 1 Dano | 4 |
4-7 | 15 THP + 2 Dano | 6 |
8-15 | 20 THP + 3 Dano | 8 |
16-31 | 20 THP + 4 Dano | 10 |
32 | 25 THP + 5 Dano | 12 |
Anfiteatro
Dedicado às artes e outras formas de entretenimento, quando um Bard termina
um descanso completo em sua base e ou nas proximidades seu dado de
inspiração pode ficar maximizado.
Nível do Anfiteatro | Maximizações | Expiração em dias |
1 | 1 | 2 |
2-3 | 1 | 4 |
4-7 | 2 | 6 |
8-15 | 3 | 8 |
16-31 | 4 | 10 |
32 | 5 | 12 |
Templo
Cercado e unido para louvar os deuses ou para ordenar aqueles à sua volta,
os servos divinos podem ganhar poderes diferentes com seu Channel Divinity.
O Channel Divinity pode ser usado para causar desvantagem em um número de
criaturas igual a Wisdom (Clerics) e Charisma (Paladins), para ser afetada a
criatura precisa ser da segunda parte do alinhamento diferente do Caster.
Este efeito dura por um minuto e o caster precisa se concentrar na magia.
Nível do Templo | Expiração em dias |
1 | 2 |
2-3 | 4 |
4-7 | 6 |
8-15 | 8 |
16-31 | 10 |
32 | 12 |
Círculo
Este é um local de poder onde Warlocks, Druids e Sorcerers podem retirar
poderes e invocar criaturas como aliados.
Este pode invocar uma criatura, cada classe tem algumas especificações,
Warlocks e Sorcerer dependem do tipo de pacto, Druidas Bestas.
Nível do Círculo | CR da Criatura | Distância da Summon em Km 2 |
1 | 2 | 2 |
2-3 | 4 | 4 |
4-7 | 8 | 6 |
8-15 | 12 | 8 |
16-31 | 14 | 10 |
32 | 16 | 12 |
Quartel
Disposto a ter tropas de forma rápida e organizada, aquele que monta um
quartel tem suas tropas sempre fáceis para serem chamadas e possuem bônus
para as tropas UdI e UdC.
Nível do Quartel | Bônus para Acerto e Dano |
1 | +1 |
2-3 | +1 |
4-7 | +2 |
8-15 | +3 |
16-31 | +4 |
32 | +5 |
Monastério
Monastérios são lugares para a paz espiritual, podendo ser utilizado para
canalizar as energias vitais do mundo ou as energias divinas.
Clérigos podem desfrutar do mesmo tipo de benefício do Templo.
Nível do Monastério | Pontos extras de KI |
1 | +1 |
2-3 | +1 |
4-7 | +2 |
8-15 | +3 |
16-31 | +4 |
32 | +5 |
Casa de Caça
Caçadores de todos os tipos se juntam para eliminar monstros e para conseguir
recursos, pode treinar arqueiros aqui as UdA recebem os benefícios:
Nível do Quartel | Bônus para Acerto e Dano |
1 | +1 |
2-3 | +1 |
4-7 | +2 |
8-15 | +3 |
16-31 | +4 |
32 | +5 |
Manor
Um casarão onde o dono pode escolher ter negócios paralelos, podendo ser
apenas um lugar privado ou pode esconder outros objetivos.
Apesar de não ter nenhum benefício extra é um pré-requisito para cultos e
organizações criminosas.
Biblioteca:
Dedicado aos estudos arcanos e ao conhecimento como um todo.
Nível do Academia | Desconto para colocar Magias em Tomo |
1 | 25 GP |
2-3 | 50 GP |
4-7 | 75 GP |
8-15 | 100 GP |
16-31 | 150 GP |
32 | 200 GP |