quinta-feira, 5 de agosto de 2021

Sistema Homebrew para Títulos de Nobreza e Cargos em Guildas ( Dungeons and Dragons 5e ) Parte 04 - Base


 

Bases


  Bases são construções que os jogadores possuem onde podem

e em alguns casos precisam de bases para ter acesso a outros Domínios,

como Fighting Force e Organization e tendo uma base pode dar bônus para

outros Domínios.


Pontos por Título / Cargo



Título/Cargo

Máximo de Pontos

Sir / Associate

1

Knight / Member

2

Baron / New House

4

Vice Count / Prestige New House

8

Count / Great House

16

Duke / Greater House

32

 


  Bases não têm necessariamente um tamanho limite, mas alguns tipos de

construções e como são organizadas são regulamentadas e o balanço de

poder entre as partes realmente fica em cima disso.


Tipos de Construção: Laboratório, Arena, Anfiteatro, Templo, Alcova,

Quartel, Monastério, Casa de Caça, Manor e Academia, todas estas bases

custam 1.000 GP para construir e valem um ponto.



 Descrição básica das Bases


Todas as bases tem alguns recursos que podem ser gerados, mas se

jogadores quiserem modificar de certa forma dou a dica de que ouçam mas

exigem um lógica dos jogadores e saber os limites de cada local, pois existem

regras para cada um deles.



Laboratório : Equipado para um propósito como: Colocar magias em Itens,

Criar poções,  gerar dinheiro, fazer experimentos ou gerar dinheiro isso cabe ao

jogador decidir. É um pré requisitos para Wizards e Artificers.


Arena: Um lugar para batalha, pode atrair pessoas ou gerar dinheiro, pré requisito

para Barbarian.


Anfiteatro: Dedicado às artes em geral, pode atrair pessoas, Retainers ou Dinheiro,

pré requisito para Barbarian.


Templo: Dedicado a um ou mais deuses, geralmente respeitando as religiões locais,

pode atrair pessoas, dinheiro e seguidores, pré requisito para Clerics e Paladins

e possível para Warlocks.


Círculo: Um campo afastado para louvar alguma coisa, pode gerar componentes

mágicos, vassalos e Retainers.


Quartel: Uma instalação militar, pode gerar dinheiro e defesas, pré requisito para

Fighters e possivelmente para Paladins.


Monastério: Dedicado a meditação, paz de espírito e luta, pode gerar dinheiro, pessoas

e Retainers,  pré requisito para Monks.


Casa de Caça: Local para conseguir recursos e matar monstros, pode gerar recursos,

dinheiro e Retainers, pré requisito para Rangers.


Manor: Construção aparentemente normal que pode guardar organizações mais

do lado não bem vista socialmente, pode gerar dinheiro e Retainers, pré requisito

para Warlocks e Rogues.


Academia: Atrai pessoas com em busca de conhecimento e também pode desenvolver

artes arcanas ou outro tipo de conhecimento, pode gerar: conhecimento

e Retainers, pré requisito para Magos.



  Para que as bases gerem qualquer tipo de recurso é preciso colocar uma

Workforce ou Retainers e o Council pode ajudar.


Para as bases que podem gerar dinheiro aqui vai a relação de nível de base

transformando em dinheiro.



Nível da base

Dinheiro gerado em GP por semana

1

2d10 + Nível Atual

2-3

3d10 + Nível Atual

4-7

5d10 + Nível Atual

8-15

8d10 + Nível Atual

16-31

12d10 + Nível Atual

32

17d10 + Nível Atual


O nível da base é o valor dedicado a fazer dinheiro não o seu total.



Para Retainers


  O tipo de Base pode atrair pessoas específicas, e estes podem ser Retainers.


  Tipo de base e tipos de Retainers que pode atrair, quando uma base atrai

um Retainer demora o mesmo tempo que demoraria normalmente, mas não

precisa pagar o preço para Recrutar tal, também fornecendo moradia 



Tipo de Base

Tipo(s) de Retainer

Laboratório 

Artificers / Wizards

Arena

Barbarians

Anfiteatro

Bards

Templo

Clerics / Paladins / Warlocks

Círculo

Warlocks / Druids / Sorcerer

Quartel

Fighters / Paladins

Monastério

Monks / Clerics

Casa de Caça

Rangers / Fighters

Manor

Warlocks / Rogues

Biblioteca

Wizards / Sorcerer



  O jogador pode escolher qual tipo de Retainer é chamado para trabalha

r para o personagem.



Coisas únicas para cada tipo de Base


Laboratório:


  O laboratório faz com que alguns itens possam ser fabricados sem

a presença do personagem, os materiais e dinheiro ainda são necessários,

a próxima tabela é para itens mágicos e também poções, o tempo é reduzido

em 25% caso se aplique uma workforce apropriada ou Retainers, habilidades

como do Artificer funcionam apenas se o mesmo estiver no local e os bônus não

são acumulativos.


Nível do Laboratório

Máximo do Item

1

Comum

2-3

Comum

4-7

Uncommon

8-15

Uncommon

16-31

Rare 

32

Very rare 

 



Arena


  Um local feito para batalha entre os melhores combatentes, além de gerar os

recursos descritos na primeira parte pode ser dedicada a treinar o Bárbaro de

formas 

  

  

Nível da Arena

Benefício em Rage

Expiração em dias

1

5 THP  + 1 Dano

2

2-3

10 THP  + 1 Dano

4

4-7

15 THP  + 2 Dano

6

8-15

20 THP  + 3 Dano

8

16-31

20 THP  + 4 Dano

10

32

25 THP  + 5 Dano

12



Anfiteatro

 

  Dedicado às artes e outras formas de entretenimento, quando um Bard termina

um descanso completo em sua base e ou nas proximidades seu dado de

inspiração pode ficar maximizado.









Nível do Anfiteatro

Maximizações

Expiração em dias

1

1

2

2-3

1

4

4-7

2

6

8-15

3

8

16-31

4

10

32

5

12



Templo


  Cercado e unido para louvar os deuses ou para ordenar aqueles à sua volta,

os servos divinos podem ganhar poderes diferentes com seu Channel Divinity. 


  O Channel Divinity pode ser usado para causar desvantagem em um número de

criaturas igual a Wisdom (Clerics) e Charisma (Paladins), para ser afetada a

criatura precisa ser da segunda parte do alinhamento diferente do Caster.

Este efeito dura por um minuto e o caster precisa se concentrar na magia.



Nível do Templo

Expiração em dias

1

2

2-3

4

4-7

6

8-15

8

16-31

10

32

12




Círculo


  Este é um local de poder onde Warlocks, Druids e Sorcerers podem retirar

poderes e invocar criaturas como aliados.


  Este pode invocar uma criatura, cada classe tem algumas especificações,

Warlocks e Sorcerer dependem do tipo de pacto, Druidas Bestas.





Nível do Círculo

CR da Criatura

Distância da Summon em Km 2

1

2

2

2-3

4

4

4-7

8

6

8-15

12

8

16-31

14

10

32

16

12



Quartel


  Disposto a ter tropas de forma rápida e organizada, aquele que monta um

quartel tem suas tropas sempre fáceis para serem chamadas e possuem bônus

para as tropas UdI e UdC.



Nível do Quartel

Bônus para Acerto e Dano

1

+1

2-3

+1

4-7

+2

8-15

+3

16-31

+4

32

+5



Monastério


Monastérios são lugares para a paz espiritual, podendo ser utilizado para

canalizar as energias vitais do mundo ou as energias divinas.


  Clérigos podem desfrutar do mesmo tipo de benefício do Templo.







Nível do Monastério

Pontos extras de KI

1

+1

2-3

+1

4-7

+2

8-15

+3

16-31

+4

32

+5



Casa de Caça


  Caçadores de todos os tipos se juntam para eliminar monstros e para conseguir

recursos, pode treinar arqueiros aqui as UdA recebem os benefícios:





Nível do Quartel

Bônus para Acerto e Dano

1

+1

2-3

+1

4-7

+2

8-15

+3

16-31

+4

32

+5



Manor


  Um casarão onde o dono pode escolher ter negócios paralelos, podendo ser

apenas um lugar privado ou pode esconder outros objetivos.


  Apesar de não ter nenhum benefício extra é um  pré-requisito para cultos e

organizações criminosas.







Biblioteca:


  Dedicado aos estudos arcanos e ao conhecimento como um todo.


Nível do Academia

Desconto para colocar Magias em Tomo

1

25 GP

2-3

50 GP

4-7

75 GP

8-15

100 GP

16-31

150 GP

32

200 GP





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