Bases
Bases são construções que os jogadores possuem onde podem
e em alguns casos precisam de bases para ter acesso a outros Domínios,
como Fighting Force e Organization e tendo uma base pode dar bônus para
outros Domínios.
Pontos por Título / Cargo
Bases não têm necessariamente um tamanho limite, mas alguns tipos de
construções e como são organizadas são regulamentadas e o balanço de
poder entre as partes realmente fica em cima disso.
Tipos de Construção: Laboratório, Arena, Anfiteatro, Templo, Alcova,
Quartel, Monastério, Casa de Caça, Manor e Academia, todas estas bases
custam 1.000 GP para construir e valem um ponto.
Descrição básica das Bases
Todas as bases tem alguns recursos que podem ser gerados, mas se
jogadores quiserem modificar de certa forma dou a dica de que ouçam mas
exigem um lógica dos jogadores e saber os limites de cada local, pois existem
regras para cada um deles.
Laboratório : Equipado para um propósito como: Colocar magias em Itens,
Criar poções, gerar dinheiro, fazer experimentos ou gerar dinheiro isso cabe ao
jogador decidir. É um pré requisitos para Wizards e Artificers.
Arena: Um lugar para batalha, pode atrair pessoas ou gerar dinheiro, pré requisito
para Barbarian.
Anfiteatro: Dedicado às artes em geral, pode atrair pessoas, Retainers ou Dinheiro,
pré requisito para Barbarian.
Templo: Dedicado a um ou mais deuses, geralmente respeitando as religiões locais,
pode atrair pessoas, dinheiro e seguidores, pré requisito para Clerics e Paladins
e possível para Warlocks.
Círculo: Um campo afastado para louvar alguma coisa, pode gerar componentes
mágicos, vassalos e Retainers.
Quartel: Uma instalação militar, pode gerar dinheiro e defesas, pré requisito para
Fighters e possivelmente para Paladins.
Monastério: Dedicado a meditação, paz de espírito e luta, pode gerar dinheiro, pessoas
e Retainers, pré requisito para Monks.
Casa de Caça: Local para conseguir recursos e matar monstros, pode gerar recursos,
dinheiro e Retainers, pré requisito para Rangers.
Manor: Construção aparentemente normal que pode guardar organizações mais
do lado não bem vista socialmente, pode gerar dinheiro e Retainers, pré requisito
para Warlocks e Rogues.
Academia: Atrai pessoas com em busca de conhecimento e também pode desenvolver
artes arcanas ou outro tipo de conhecimento, pode gerar: conhecimento
e Retainers, pré requisito para Magos.
Para que as bases gerem qualquer tipo de recurso é preciso colocar uma
Workforce ou Retainers e o Council pode ajudar.
Para as bases que podem gerar dinheiro aqui vai a relação de nível de base
transformando em dinheiro.
O nível da base é o valor dedicado a fazer dinheiro não o seu total.
Para Retainers
O tipo de Base pode atrair pessoas específicas, e estes podem ser Retainers.
Tipo de base e tipos de Retainers que pode atrair, quando uma base atrai
um Retainer demora o mesmo tempo que demoraria normalmente, mas não
precisa pagar o preço para Recrutar tal, também fornecendo moradia
O jogador pode escolher qual tipo de Retainer é chamado para trabalha
r para o personagem.
Coisas únicas para cada tipo de Base
Laboratório:
O laboratório faz com que alguns itens possam ser fabricados sem
a presença do personagem, os materiais e dinheiro ainda são necessários,
a próxima tabela é para itens mágicos e também poções, o tempo é reduzido
em 25% caso se aplique uma workforce apropriada ou Retainers, habilidades
como do Artificer funcionam apenas se o mesmo estiver no local e os bônus não
são acumulativos.
Arena
Um local feito para batalha entre os melhores combatentes, além de gerar os
recursos descritos na primeira parte pode ser dedicada a treinar o Bárbaro de
formas
Anfiteatro
Dedicado às artes e outras formas de entretenimento, quando um Bard termina
um descanso completo em sua base e ou nas proximidades seu dado de
inspiração pode ficar maximizado.
Templo
Cercado e unido para louvar os deuses ou para ordenar aqueles à sua volta,
os servos divinos podem ganhar poderes diferentes com seu Channel Divinity.
O Channel Divinity pode ser usado para causar desvantagem em um número de
criaturas igual a Wisdom (Clerics) e Charisma (Paladins), para ser afetada a
criatura precisa ser da segunda parte do alinhamento diferente do Caster.
Este efeito dura por um minuto e o caster precisa se concentrar na magia.
Círculo
Este é um local de poder onde Warlocks, Druids e Sorcerers podem retirar
poderes e invocar criaturas como aliados.
Este pode invocar uma criatura, cada classe tem algumas especificações,
Warlocks e Sorcerer dependem do tipo de pacto, Druidas Bestas.
Quartel
Disposto a ter tropas de forma rápida e organizada, aquele que monta um
quartel tem suas tropas sempre fáceis para serem chamadas e possuem bônus
para as tropas UdI e UdC.
Monastério
Monastérios são lugares para a paz espiritual, podendo ser utilizado para
canalizar as energias vitais do mundo ou as energias divinas.
Clérigos podem desfrutar do mesmo tipo de benefício do Templo.
Casa de Caça
Caçadores de todos os tipos se juntam para eliminar monstros e para conseguir
recursos, pode treinar arqueiros aqui as UdA recebem os benefícios:
Manor
Um casarão onde o dono pode escolher ter negócios paralelos, podendo ser
apenas um lugar privado ou pode esconder outros objetivos.
Apesar de não ter nenhum benefício extra é um pré-requisito para cultos e
organizações criminosas.
Biblioteca:
Dedicado aos estudos arcanos e ao conhecimento como um todo.
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