quarta-feira, 4 de agosto de 2021

Guia Prático de Classes Sorcerer: Aberrant Mind ( Capítulo 1.1)

 



Após uma votação acirrada no server do discord da Rolando Dragões, Aberrant ganhou como a melhor subclasse de Sorcerer, talvez por seu conceito inovador, talvez por fazer o papel do Warlock Great Old One melhor, talvez porque amamos demais Lovecraft. 

Mas de volta ao ponto, aqui darei tanto dicas de como alinhar sua narrativa, utilizando do horror cósmico como claro, mecânica para cumprir bem o papel utilitário e de suporte que esta subclasse representa.

 

 

Para o Guia apenas de Sorcerer sem subclasses clique aqui

 

Narrativa Base

O próprio livro de Tasha apresenta algumas deixas narrativas de como tratar o psionismo, de forma que muitas vezes ele é representado como um fruto de algum contato extraplanar que despertou o total potencial de sua mente, tal poder muitas vezes é tratado no livro como algo extremamente traumático e que envolve até mesmo uma paranoia. 

Se seu personagem nasceu assim ou obteve após uma experiência traumática ou agradável é de sua escolha, minha abordagem para criação de backgrounds possui um padrão de : ninguém vira aventureiro se a vida tá boa. A não ser que seja buda, mas aí o padrão de interpretação é alto.

Então em suma, algo que recomendo é pegar alguns tipos de distúrbios mentais existentes e adicionar no seu personagem, uma mente que tem resistência a dano psíquico, nem sempre é uma mente forte, muitas vezes só não tem o que quebrar, pois já não tem nada inteiro lá. Isso adiciona profundidade e verossimilhança, alguns traços de stress pós traumático podem ser de grande ajuda na construção do mesmo.

Mecânica Base

Aberrant Mind é a releitura de High fantasy dos ditos cujos telepatas, então possui tanto a capacidade de falar com uma criatura que esteja a princípio a 30 ft./9 m de você, mas a conexão se mantém por (seu modificador) milhas. 

Tal telepatia não ultrapassa barreiras linguísticas, para se compreender, ambos precisam compartilhar uma língua em comum. A conexão dura por um número de minutos = (seu modificador) de minutos.

A distância alcançada pela característica é surpreendente, a medida que também é justa, como não possui um limite de usos é feita para uma separação momentânea, até porque mesmo se tivesse só +1 de carisma, mal existem locomoções de 1 milha em menos de 1 minuto, então o sistema de milhas serve somente para evitar que sobrepuja magias como Sending, que se limita a 25 palavras. 

As magias desta subclasse também em geral tratam ou de dano psíquico, ou utilidade, ou tentáculos só de referência gratuita a Lovecraft mesmo.

Psionic Spells

Sorcerer Level

Spells

1st

arms of Hadar, dissonant whispers, mind sliver

3rd

calm emotions, detect thoughts

5th

hunger of Hadar, sending

7th

Evard's black tentacles, summon aberration

9th

Rary's telepathic bond, telekinesis 

 

Entretanto, tais magias podem ser substituídas ao subir de nível, por uma magia de divinação ou encantamento da lista de Sorcerer, warlock ou mago.

Além de ao conjurar uma magia da lista de Psiconic Spells após o lvl 6, pode-se consumir um número de S.P. igual ao nível da magia no lugar e conjurar tal sem os requisitos somáticos ou verbais. O que faz com que seja virtualmente possível utilizar da metamagia: magia sutil, e utilizar de outras metamagias em conjunto, como utilizar dissonante whispers em 2 alvos sem saberem quem lançou a magia, ou utilizar de detectar pensamentos silenciosamente o dobro do tempo ou com desvantagem no teste.

A subclasse também ganha no lvl 6 resistência a dano psíquico e aos status frightened e charmed.

A partir daí descaracteriza-se um pouco do telepata e se torna mais um mutante lovecraftiano, alterando seu corpo e se teleportando criando um vácuo espacial que dá dano no local onde você saiu.

Raças Favorecidas

Kalashtar

Wis +2; Cha +1     Conjuração ficará mais fraca, mas sua resistência a magias psíquicas é alta;

Dual Mind Vantagem em Saving Throws de Sabedoria tornam mais difícil controles mentais;
Mental Discipline Resistência ao dano psíquico desde o lvl 1;

Mind Link Está telepatia também possui um bom alcance que melhora com o tempo, além de poder usar sua ação para estabelecer um link de 1 hora, além de ultrapassar barreiras linguísticas. Combinada com Telephatic Speech do Aberrant mind pode se ter 2 telepatias ao mesmo tempo;


Tiefling (Fierna)

Cha +2; Wis +1  Forte conjurador, mas com um pouco de resistência psíquica;

Darkvision: Magias de controle em boa parte precisam de um ponto que você possa ver;

Legacy of Phlegethos: Precedentes para ser um telepata e manipulador eficaz utilizando das magias: Friends, Charm Person, Suggestion


Verdan

Cha +2; Con +1 Forte conjurador, Concentração alta;

Black Blood Healing cobre fraqueza do dado de vida ser 1d6 ao re-rollar 1 ou 2 na recuperação de HP de descansos curtos, potencializado com a magia catnap;

Limited Telepathy Possui desde o lvl 1 telepatia de 30 ft./9 m  uma telepatia que ignora barreiras linguísticas, mas que só compartilha ideias simples, útil para curtas distâncias, enquanto Telepathic Speech para longas.

Persuasive proficiência na perícia Persuasão se mostra muito útil para um telepata com magias de controle;

Telepathic Insight: Vantagem em Saving Throws de Sabedoria tornam mais difícil controles mentais e Debuffs;


Backgrounds que agregam

O intuito dessas recomendações não é impedir ou limitar a escolha, mas melhorar a compreensão da subclasse como um todo e saber o que alguém na posição do personagem faria, tentando explorar o que ele consegue fazer já racialmente de forma a sobreviver utilizando disto como profissão. E se já tiver os poderes de feiticeiro, a forma mais lógica de usá-los.

Telepathic Speech do Sorcerer Abyssal Mind requer o conhecimento de uma língua em comum, então é de interesse do personagem saber o maior número de línguas possíveis, para que possa usufruir ao máximo.

Todos os backgrounds aqui recomendados possuem a característica de ter 2 línguas a sua escolha, racialmente o Kalashtar e o Verdan são os que conhecem mais línguas. Então com esses 2, terá ao todo 4 línguas além do comum.

Orzhov Representative

Perícias: Intimidation, Religion

Característica: Leverage Resumidamente se trata de dar carteirada em indivíduos da guilda.

Guild Spells: as magias extras dessa guilda são focadas no controle tanto de campo como de grupo, encaixando perfeitamente com a capacidade de suporte do Aberrant mind.


Faction Agent

Perícias: Insight and one Intelligence, Wisdom, or Charisma skill of your choice. A enorme variedade de perícias aqui cobre o fato da lista do Sorcerer ser até que bem limitada;

Característica: Safe Haven. A facção pode providenciar assistência, mas sem se arriscar por você.

O básico muitas vezes funciona melhor que algumas específicas, no caso de um Sorcerer, diferente do clérigo que é amparado pela igreja, o mago que possui algum conhecido da escola arcana, ou o bardo que canta pra viver, o Sorcerer e também o warlock geralmente precisam destas conexões pra não ter que ficar pagando estadia na cidade.


Anthropologist

Perícias: Insight, Religion;

Característica: Adept Linguist.  Apesar de aprender 2 línguas, com esta característica, você não precisa necessariamente falar a língua para conseguir se comunicar, após 1 dia observando humanoides interagindo um com os outros, você aprende uma porção de palavras, expressões e gestos o suficiente para se comunicar rudimentarmente com os outros. Em casos de uma cidade estrangeira em que ninguém do grupo sabe a língua falada, telepatia em geral é útil, mas é um choque para NPCs e qualquer cidadão comum. Com este background você consegue realizar o papel de diplomata do grupo com louvor.


Feats que potencializam


Linguist

Você estudou idiomas e códigos, obtendo os seguintes benefícios:

  • Aumente sua pontuação de Inteligência em 1, para um máximo de 20.

  • Você aprende três línguas de sua escolha.

  • Você pode criar cifras escritas. Outros não podem decifrar um código que você cria a menos que você ensine a eles, eles têm sucesso em uma verificação de Inteligência (DC igual à sua pontuação de Inteligência + seu bônus de proficiência), ou eles usam magia para decifrá-lo.

Neste talento se aumenta o número de línguas utilizadas, potencializando novamente as telepatias. //


Metamagic Adept (Prerequisite: Spellcasting and Pact Magic)

Você aprendeu a exercer sua vontade em seus feitiços para alterar a forma como eles funcionam:

  • Você aprende duas opções metamágicas de sua escolha na classe de feiticeiro. Sempre que você atingir um nível que concede o recurso de Ability Score Improvement, você pode substituir uma dessas opções Metamágicas por outra da classe feiticeiro.

  • Você ganha 2 pontos de feitiçaria para gastar somente em Metamágica (esses pontos são adicionados a qualquer ponto de feitiçaria que você tem de outra fonte, mas só pode ser usado em Metamágica). Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um longo descanso.

//Este feat compensa extremamente na primeira oportunidade, pois no lvl 4 ocorre o primeiro ASI, onde segundo a opção do tasha você pode trocar 1 metamagica, e ganharia +2 do feat, além de 2 S.P. para metamagias. No início onde se possui poucos S.P.//


Warcaster (Prerequisite: Spellcasting and Pact Magic)

Você praticou conjurar magias no meio de combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em Saving Throws de Constituição que você faz para manter sua concentração em um feitiço quando você leva dano.

  • Você pode executar os componentes somáticos dos feitiços mesmo quando você tem armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.

  • Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque de oportunidade , você pode usar sua reação para lançar um feitiço para a criatura, em vez de fazer um ataque de oportunidade. O feitiço deve ter um tempo de lançamento de 1 ação e deve atingir apenas aquela criatura.

//Feiticeiros ofensivos geralmente não possuem muitas magias de concentração, todavia o aberrant mind, possui algumas magias de área exportadas do warlock que por sua vez utiliza muito a concentração além de que ao usar metamagia para estender a duração delas seria necessário o dobro de tempo com a concentração ativa. O AdO com magia é apenas um bônus já que mal tem status físicos;

Psionismo x Great Old One Warlock

Os pontos positivos desta classe se comparado a sua versão mais antiga que foi lançada no Livro do Jogador, apesar da telepatia do warlock não precisar de uma ativação e ultrapassar barreiras linguísticas, ela não fornece a capacidade de resposta, fazendo o até mesmo o feat telepathic ser mais vantajoso; 

No lvl 6 também, a vantagem a ser charmed ou frightened e resistência a dano psíquico é um adianto do que vem no lvl 10 de warlock, no caso da resistência do warlock é melhor pois reflete dano psíquico também; todavia o lvl 6 do warlock é uma desvantagem em ataque contra si recarregado em short rest, útil, mas nem tanto.

O lvl 14 de warlock cria lacaio, sobrepõe a telepatia lvl 1 do Sorcerer, ao menos com 1 alvo, além de causar o efeito charmed até remove curse ser usada. Bom, mas a lvl 14 do Sorcerer acaba sendo bem mais lovecraftiana com transformações aberrantes por 10 minutos ao custo de 1 S.P. cada.

Em comparação, o Sorcerer também ganha característica no lvl 18, um teleporte com dano em área, recarregável com 5 S.P. ou descanso longo.

O warlock se parelha ao Sorcerer por sua constância, com suas Eldritch Invocations podendo conjurar magias de até certo lvl a vontade, mas como subclasse o G.O.O. é bem inferior.

Arsenal

Itens comuns

Como foi dito, o Sorcerer não possui proficiência com armaduras, dependendo de sua destreza para ser sua defesa. Com armas ele só consegue usar decentemente a light crossbow, que possui a propriedade recarga e acaba não compensando se for comparada com o Cantrip Firebolt. Então se for usar itens, que sejam de longo alcance, uma vez que ou se investe em destreza ou constituição. Força jamais, a não ser com Multiclasse em paladino, mas isto é outra conversa.

Itens mágicos

Irei me ater a itens de raridade no máximo raros, preciso nem dizer que é de acordo com o mestre. Então estarei facilitando com 3 itens mágicos que requerem sintonização.

Amulet of Health: Seu valor de constituição passa a ser 19, a não ser que já seja ou seja maior.
Bom para concentração e hp, além de criar uma exceção para o que disse anteriormente, podendo investir em destreza e deixar a constituição na conta do amuleto.

Ring of Mind Shielding: Como foi dito aqui existem N formas de se ler a mente de uma criatura, este anel torna o usuário imune a magias para ler sua mente, detectar se está mentindo, saber seu alinhamento ou seu tipo de criatura. Criaturas só podem se comunicar telepaticamente com você se permitir. Você pode usar a ação para se tornar invisível, até que use a ação para que ocorra o contrário, tire o anel ou morra.   

Staff of Defense: Este cajado de vidro oco é tão durável quanto um cajado de carvalho, enquanto estiver segurando ganha um bônus de +1 na CA e possui 10 cargas para recarregar as magias dele enquanto em suas mãos pode usar para conjurar mage armor (1 ação) e shield (2 cargas). O cajado recupera 16+4 cargas ao amanhecer.

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