quinta-feira, 29 de julho de 2021

Guia Prático de Classe: Sorcerer / Feiticeiro ( Capítulo 1)

 


Guia prático de Classes: Sorcerer


Narrativa Base

“Sorcerers” ou Feiticeiros, chamem como preferir, são criaturas das mais variadas origens, classes sociais ou mesmo planos existenciais, todas suas características, tal como sua personalidade, poderes e interação com a sociedade é moldada com base tanto na sua origem como indivíduo, como também na sua sociedade e mais importante ainda, na sua origem feiticeira, ou do original, “sorcerer's origin”.

Basta pensar no seguinte aspecto, se um feiticeiro dracônico nasce em uma vila onde cultuam dragões bondosos, com escamas metálicas ainda por cima, pode ser o mais relevante sinal de bom presságio desta vila, enquanto se tiver parentesco com dragões cromáticos pode ser odiado e discriminado. 

A criação de um feiticeiro é 70 % baseada na sua origem, então quando se cria um, deve se atentar a detalhes de sua criação, origens de seus poderes e ambiente onde nasceu e foi criado.

O atributo utilizado em suas magias é o carisma. O que geralmente indica esta inata capacidade social que envolve os feiticeiros, como alguém que domina a magia ao ponto de torcer e moldar a trama arcana, em alguns casos até as ondas de magia divina, tal confiança em suas habilidades acaba sendo refletida em sua personalidade e perícias.

Sorcerer's Origin

Algo em comum existe em todos os feiticeiros, uma fagulha, um ponto de virada na sua vida. Um evento marcante que indica quando seu corpo se elevou deixando de ser um mero mortal para um dos conjuradores mais chamativos no primeiro nível. 

Tal origem é a denominada “Sorcerer's Origin”; ela é narrativamente ampla, o jogador pode em geral escolher entre diversas opções que em suma envolvem: contato extraplanar; forças do plano da ordem, ancestralidade ou contato com o divino (de qualquer alinhamento); ancestralidade dracônica, contato com o plano umbral/Shadowfell, elemental do ar, ou mesmo as forças caóticas do universo/limbo.

Esta origem pode e em certo ponto é até um desperdício se não usada para definir a personalidade de seu personagem, como alguém que se destaca dos demais. Pode se tentar esconder, se exibir, buscar um glorioso propósito ou apenas usar para obter vantagem, não existem alternativas erradas para quem tem poder acima dos demais.


Mecânica Base

Sendo a única classe conjuradora que possui 4 “cantrips” logo no nível 1, no quesito consumo o Sorcerer possui uma economia mágica impressionante, não tendo que investir muito, já que Cantrips evoluem seus efeitos por nível e não por status.

Possuindo apenas 2 magias a escolha, Sorcerers possuem uma gama de magias ofensivas que sem investir nada extremo, alguns sorcerer's points apenas podem se tornar as mais poderosas do jogo. 

Esta é uma classe que magias muito situacionais acabam sendo um tiro no pé muitas vezes, nada contra, pode ser feito, mas não recomendo. Mas nem tudo está perdido, já que todo Nível ganhado nesta classe se pode aprender uma magia nova, e trocar uma antiga.

Possuindo 5 Ability Score Improvement que permitem por +2 pontos em um status ou +1 em dois status, ou escolher um feat se seu mestre usar e permitir. É o suficiente para maximizar o status de carisma, seu atributo de conjuração.

Como segundo status a ser maximizado é recomendável em boa parte destreza, já que a classe não possui proficiência com nenhuma armadura, sendo sua CA 10+Dex acaba caindo no vício de mage armor todo dia e como já foi dito, nível 1 só possui 2 slots.

Caso possua proficiência com armaduras por outras vias, recomenda-se constituição por seu HP, e não menos importante, caso use muitas magias de concentração. Uma vez que Sorcerer é um dos poucos conjuradores que possuem proficiência no “Saving Throw” deste status, tendo bônus de constituição alto apenas melhora.

Seu principal problema mecânico não é bem um problema e sim que jogar de Sorcerer envolve mais matemática que muitos jogadores estão acostumados e acabam sendo pegos de surpresa a primeira vez, mas com tempo e prática jogando de warlock, você conseguirá tanto realizar a conversão de Sorcerer points em magias, magias em Sorcerer points, Sorcerer points em Metamagia, quanto calcular o imposto de renda em 1 hora ou menos.

Sorcerer Points, é de comer?

Esta é de fato a mecânica central do Feiticeiro, então muita atenção aqui. Abreviarei para S.P. Para encurtar.

A grande diferença entre os feiticeiros e todos os outros conjuradores de Dungeons and Dragons 5e. está no fato que esta classe consegue manipular sua recuperação de magias e alterar suas magias de forma que tenham tempo, duração, tempo de conjuração ... diferentes de qualquer outra pessoa que lance a mesma magia.

Tais atos são possíveis graças a um banco de pontos que todo feiticeiro tem vinculado à tabela de seu progresso por nível, mas em resumo = 2 no Nível 2 e +1 por nível até o 20.

Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de magia disponíveis em um slot de magia, com uma ação bônus. A tabela Criando Spell Slots mostra o custo para criar um espaço de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do 5° nível. 

CRIANDO SPELL SLOTS

Nível de Espaço de Magia 

Custo de Pontos de Feitiçaria 

1° 

2° 

3° 

4° 

5° 


Convertendo um Espaço de Magia em S.P. Com uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço. Jamais acima do número de S.P. totais que possui naquele nível.

Metamagia

A partir do nível 3, os S.P. podem ser usados para alterar o efeito da magia, você a principio só pode aprender 2 (novamente, exceção de feat está logo abaixo nos problemas conceituais n° 2) e com o passar do tempo e nível na classe consegue mais opções.

Em resumo as metamagias disponíveis e suas vantagens são. (começam todas com a palavra magia então resumirei em M.)

M. Acelerada

Mudar tempo de magia de 1 ação para ação bônus. Boa para situações de combate ou emergência onde precisa-se fazer mais de uma ação no mesmo turno.

M. Aumentada

Aplica desvantagem no Saving Throw de uma Spell. Bom para o uso de feiticeiros como controladores.

M. Cuidadosa

Escolhe-se um número de pessoas = seu modificador de carisma e todas passam no Saving Throw de uma magia. Bom para Magias AOE.

M. Distante

Dobra a range de uma magia, se ela tiver alcance de 1,5 m ou maior; se for toque, se torna 9m. Bom para manter-se em uma posição segura, e talvez combinar com o feat spell sniper.

M. Duplicada

Quando uma magia possui só um alvo (que não seja você), pode se gastar o número de S.P. = nível da magia (mínimo de 1) e atingir uma segunda criatura. Bom para economia de slot.

M. Potencializada

Uma das únicas 2 que podem ser usadas em conjunto com outra metamagia. Com 1 S.P. pode se re-rolar até (mod. Carisma) dados de dano. Bom para conjuradores ofensivos.

M. Sutil

Pode-se ignorar requisitos verbais e somáticos de uma magia. Bom para situações furtivas.


As 2 a seguir foram adicionadas no livro Tasha’s Guide to Everything, sendo opcionais e a decisão do mestre.

M. Teleguiada

Uma das únicas 2 que podem ser usadas em conjunto com outra metamagia. Se uma rolagem de ataque para magia errar, pode-se re-rolar o D20 e deve-se usar a nova rolagem. Bom para combate em geral.

M. Transmutada

Gasta-se 1 S.P. para trocar o tipo de dano se for: ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou trovejante por outro da mesma lista. Bom para inimigos com resistência elemental.


Problemas Conceituais

  1. Até que em uma incidência constante, as pessoas que estão jogando D&D as primeiras vezes enfrentam determinada dificuldade que seria de entender quando personagem x ou y que ela quer montar, ou importar de outras mídias, filmes, jogos. (não, você não é um bruxo harry). 

Seja de magos autodidatas, a pessoas que dizem que sempre souberam fazer magia, mas não se veem como feiticeiros (trataremos de feats e humanos variantes logo abaixo). 

Em resumo, a dica que darei é o processo de eliminação. Tratando a resposta como sim, responderei de acordo.

  • Estudou magia em uma academia ou com um professor formalmente? Wizard/Mago.

  • Estudou a mecânica e perícia com ferramentas a ponto de simular magias com equipamentos imbuídos de energia arcana? Artificer/Artífice

  • Fez um pacto in/voluntariamente com qualquer criatura/item amaldiçoado e ganhou poderes? Warlock/Bruxo.

  • Fez um juramento a uma deidade e por meio deste juramento consegue ser uma força divina no mundo? Paladin/o

  • Estudou a música e os conhecimentos populares a um ponto que descobriu como moldar a trama mágica à sua vontade? Bard/o

  • Serve a uma deidade e depois de x tempo ou um feito grandioso ela lhe fornece poderes se a servir? Cleric/Clérigo

  • Em constante comunhão com a natureza ao ponto que consegue se transformar em animais? Druid/a

  • Caso acima, só que pra matar um inimigo favorito? Ranger/Patrulheiro.

  • Evento Marcante ou nascença (Nenhuma das Anteriores)? Sorcerer



  1. Humano variante pode possuir no nível 1, mas outras raças também podem pegar em nível de Ability Score Improvement, o feat Metamagic Adept que permite aprender 2 opções de metamagia e ter 2 S.P. somente para o uso de Metamagia, o que acaba por ser a exceção, sem ter que possuir necessariamente um grande evento para tal, pode ser somente alguém que dominou sua magia a tal ponto, por N motivos.

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