Este é o começo do Segundo "Capítulo" do guia de classes, este post é apenas sobre a Classe base sem levar em consideração as subclasses, tais entraram nos subcapítulos que estão por vir, se quiser ver os outros Guias já disponíveis só clicar aqui.
Para ouvir o nosso podcast sobre o assunto só clicar aqui. (Podcast Opinativo e Conceitual)
Seção: Fighters
Narrativa Base
“Fighters” ou Guerreiros, chamem como preferir, são a base do sistema militar de Dungeons and Dragons. De fato, magos e conjuradores são indivíduos raros e potentes, mas no fim do dia tal classe e esses guerreiros que em um mundo de magos, paladinos, criaturas de outras dimensões e inúmeros riscos, persistem bravamente.
Tal classe é definida pela seguinte palavra: estabilidade. Enquanto conjuradores tem uma capacidade mágica limitada, um guerreiro disciplinado pode realizar diversos ataques por turno, por quanto tempo precisar. Conjuradores podem em um dia causar uma tonelada de dano a uma instalação, enquanto guerreiros podem manter um cerco por meses se dados suprimentos para tal.
Enquanto magos precisam de estudos, clérigos de devoção, rangers sobreviverem em uma área específica, o guerreiro a cada combate está se aprimorando, o que é refletido em seu crescimento acelerado.
Sobre a estabilidade podem dizer que os conjuradores tem cantrips então, consideremos um conjurador com +3 de atributo mágico e um guerreiro com +3 de destreza.
Um conjurador pode lançar um “firebolt” quantas vezes quiser, com um alcance considerável de 120 ft. causando 1d10(6) de dano de fogo, um guerreiro com “longbow” tem o alcance normal de 150ft. além do longo 600ft. e causa 1d8(5)+3.
Com isto deixamos de fora por exemplo os feats spell sniper e sharpshooter, além de que o guerreiro pode ter o estilo de luta arquearia, aumentando ainda mais sua chance de acerto.
A diferença de um guerreiro para um bárbaro é que muitas vezes as pessoas caem na mesma falácia de Wizard x Sorcerer, dizendo que aprenderam sozinhas nas ruas para sobreviverem. Quando o guerreiro tem um aspecto completamente marcial e tradicional, proficiência com todas as armas simples e marciais, todas as armaduras e escudos existentes no jogo. Nesse ponto acabam pecando por falta de verossimilhança.
A criação de um guerreiro é em boa parte definida por seu mestre. Sua relação com um tutor ou quem te ensinou a antiga arte de dar porrada define muito sobre sua personalidade, e consequentemente sobre seu estilo de luta.
Estilos de luta
Desde o lvl 1 o que torna o guerreiro diferente de um rufião ou um mercenário é que o mesmo em seu treinamento, se especializou em um tipo de arma, ele além de saber usar todas, domina um tipo, tornando esse seu estilo de luta, pelo qual o destaca entre os demais.
Os estilos de luta podem e se possível devem ser combinados de forma a garantir seu objetivo como um marcial, deixemos claro que os outros pilares são importantes sim. Mas pra um guerreiro, ser falho no combate é a maior desgraça possível.
Os estilos de luta disponíveis para guerreiros são:
Archery
+2 de acerto em ataques de longa distância.
Deve-se ter cuidado pois arcos têm vantagens sobre crossbows, pelo fato que estas últimas precisam ser recarregadas, com exceção de que tenha o feat crossbow expert. Mas ambos têm sua hora de brilhar, um guerreiro com crossbow expert e sharpshooter tem maior chance de acerto em alvos a distância corpo a corpo e de muito longe (600 ft.)
Blind Fighting
Você tem blindsight com um alcance de 10ft. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja por trás da cobertura total, mesmo se você estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda com sucesso de você.
Um estilo de luta muito esperado por alguns jogadores que por roleplay gostam de inserir em sua história que seu personagem é cego. Todavia deve ser escolhido com cuidado, uma vez que o range do blindsight, muito mal serve pra combate corpo a corpo, qualquer um com armas de alcance por exemplo já contornam tal estilo de luta, se for um guerreiro especializado na mesma então, você corre um sério risco.
Defense
Enquanto utilizando armadura, ganha +1 de CA.
Clássico, Simples. Eficaz contra ataques físicos. Entretanto se não tiver mais nada por trás para embasar, vale lembrar que AOE não rola dado de ataque e controle de grupo quem rola Saving Throw é você.
Dueling
Enquanto utilizand
o uma arma corpo a corpo em uma mão e sem outra arma, ganha +2 de bônus em rolagens de dano.
Outro clássico, pode-se dizer que é até melhor pra defesa do que o Defense, pelo fato que você não perde dano ao utilizar uma arma versátil com uma mão só, sendo até melhor matematicamente falando. Deixando a outra mão livre para um escudo que dá +2 de CA. Não sacrificando seu DPS para ter uma defesa mais alta.
Great Weapon Fighting
Quando rolado um número 1 ou 2 no dano da arma que está sendo segurada com as duas mãos, você pode re-rolar o dado e deve usar a nova rolagem.
Eu sei, você sabe, o inimigo também sabe. Você quer usar Espada Grande e tem medo do seu azar no dado. Tal estilo de luta é uma vantagem para Espada Grande ou Maul, que possuem dois dados de dano, levando o dano para a média, fazendo ter um DPS estável e forte já que d12 ou 2d6 são as armas não mágicas de maior dano.
Interception
Quando uma criatura que você consegue ver te acertar um alvo que não você, a até 5ft. de você, você pode usar sua reação para reduzir o dano em 1d10+ seu bônus de proficiência (para o mínimo de 0 de dano). Você deve estar usando um escudo ou arma simples, marcial para usar esta reação.
Protection
Quando uma criatura que você consegue ver tenta acertar um alvo que não você, a até 5ft. de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem ao ataque.
Não comentei a anterior pra poder fazer este paralelo. Protection era um bom estilo de luta para um tank ou um combatente suporte, como um paladino, ou o escravo do bannereth como infelizmente direi em um capítulo futuro. Mas retornando ao ponto. Era, pois a desvantagem no ataque, pode ser matematicamente neutralizada com vantagem, e monstros conseguem vantagem muito facilmente. Além do fato que é muito incerto, se o inimigo acertasse, você teria apenas gasto sua reação sem de fato proteger o aliado.
Enquanto Interception veio recentemente no livro do tasha e solucionou este problema da seguinte forma: o ataque pode pegar, mas o dano será cortado, e o modificador de tal ato será seu bônus de proficiência, que tem um crescimento linear, enquanto vantagem a partir de bônus de proficiência dos monstros 4 ou superior, acaba sendo matematicamente defasado.
Além do fato que para protection, você precisa de fato ter um escudo, deixando de ser um completo atacante, enquanto com interception pode ser com a arma que você tem em mãos.
Superior Technique
Você aprende uma manobra e possui um dado de manobra d6, dados de manobra serão abordados mais pra frente na subclasse battlemaster.
Pelo fato de só ter 1 dado de manobra e ainda ser pior que o do battlemaster. Pode ser visto somente como um gostinho da subclasse para outras subclasses de guerreiro, sua recarga em descanso curto não compensa nem um pouco, enquanto os outros estilos de luta estão sempre sendo usados, este é muito dependente da situação para ser útil.
Throw Weapon Fighting
Você pode sacar a arma de arremesso como parte da ação de ataque.
Acho uma regra idiota, mas preciso citar.
Além disso você ganha um bônus de +2 em armas de arremesso.
Por si só tais armas tem um alcance efetivo menor que as de distância, entretanto usam força, possuindo economia de status, não tendo que investir muito para ser eficaz a médio alcance.
Two Weapon Fighting
Enquanto engajado com uma luta com duas armas, você pode adicionar o modificador de ataque ao dano do segundo ataque.
O livro não é muito claro a respeito desta parte, iniciantes podem ter dificuldade, mas em suma, quando em combate com duas armas empunhadas (ambas precisam ser leves na ausência do feat ambidestro); você pode atacar com a ação bônus, se for usado logo em seguida da ação de ataque. E este ataque não adiciona modificador de ataque na jogada. Bom para aumentar DPS bruto, já que o guerreiro puro não faz muita coisa com sua ação bônus.
Unarmed Fighting
Seus golpes desarmados causam 1d6+força de dano. Se não estiver segurando uma arma ou um escudo quando faz uma rolagem de ataque, o d6 vira d8.
No começo de cada um dos seus turnos, você pode causar 1d4 de dano concussivo a um alvo agarrado por você.
Uma boa alternativa ao feat: tavern brawler. Tratando depois de tanto tempo o estilo de luta de pugilistas em geral. Tal estilo de combate é muito bom contra um adversário só, principalmente do lvl 5 pra cima, quando possui mais de um ataque trabalhando com vantagem e chave de braço aumentando seu dano no turno.
Mecânica Base
Ataque extra: Diferencial do fighter para as outras classes marciais é a quantidade de ataques por turnos, enquanto a maioria faz 2, o fighter em seu auge chega a contar com 4 ataques por ação. Aumentando em muito seu DPS.
Indomitable: Diferentemente de lutadores divinos como clérigos e paladinos que possuem proficiência em Saving throws mentais. O Guerreiro conta com o Indomitable como alternativa segura de passar em um Saving Throw destes.
Indomitable nada mais é que re-rolar um Saving Throw, tentando desesperadamente passar. Recarrega em descansos longos e ao longo dos lvls se ganha maior quantidade de usos.
Action Surge: uma vez por descanso longo o guerreiro ganha uma ação adicional em seu turno. Futuramente aumenta para 2.
Second Wind: uma vez por descanso, o guerreiro pode recuperar hp = 1d10+ lvl de guerreiro.
Em geral, a classe pode ser vista como básica, e realmente é, mas isso não a torna necessariamente ruim. Mas sim confiável. Existem poucas ocasiões em que um guerreiro preparado não será útil.
Ability Score Improvement, Curva de Poder
Um dos aspectos mais importantes do balanceamento do guerreiro em D&D é que a sua quantidade de Incremento nos valores de Habilidade, ou Ability Score Improvement é sem dúvidas o maior do jogo. Enquanto a maior parte das classes possui nos lvls: 4,8,12,16,19. O guerreiro tem nos lvls: 4,6,8,12,14,16,19. Conseguindo facilmente deixar 3 status altos, e muito provavelmente no mínimo 2 no máximo. Ou ainda dispor de diversos feats para tornar seu guerreiro ainda mais especializado no seu estilo de luta.
Problemas Conceituais
Resistência ou imunidade a armas não mágicas. A partir do lvl 5 é até que comum encontros com criaturas que possuem a característica de serem resistentes a ataques não mágicos, então isso quebra a questão do DPS como foi dito, uma vez que o guerreiro pode dar 4 ataques lvl 20 e dar menos dano que 2 ataques de um clérigo com a magia arma mágica. O tornando alguém extremamente dependente do grupo ou recursos.
Como foi dito é uma classe estável, mas desde o desenvolvimento percebe-se que as características que ele ganha além de ataque extra são todas para compensar falhas, então seu próprio estilo de luta acaba ficando como algo mais importante do que deveria, um guerreiro lvl 20 espera-se pelo menos que tivesse mais do que só mais do que um só estilo de luta. Seria pedir demais, mas por exemplo a subclasse do Champion é a base do que se espera de um guerreiro lvl 20.
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