Hoje queremos apresentar o conceito de uma build para personagens de RPG para o jogo de Dungeons & Dragons, 5° edição. Esta foi pensada para até de certa forma “compensar” as builds anteriores (Wartificer, Dupla Montada e Advogado do Diabo) onde ficou uma ideia de que um personagem ou é bom no social ou no combate, também porque vai pra fora da minha zona de conforto, já que raramente jogo de clérigo. Importante desde já destacar que nessa build é voltada para suporte, onde o clérigo da ordem fornece controle de grupo em área, e ao usar magia em aliados, possibilita que seu time dê mais ataques por turno, além de ser de certa forma um DPS causando dano mágico e psíquico, tem uma CA considerável e um HP decente, além de possuir o modificador de carisma somado em todas as perícias de carisma. Vale lembrar que o patrulheiro usado aqui é o revisado.
Explicando em passos a interação da build:
Os status do personagem Githzerais foram feitos pelo sistema de compra de pontos:
Githzerais por si são usados muito mais comumente como monges ou Psiônicos, mas sua capacidade de ter vantagem em testes contra efeitos de encantamento e amedrontado ao meu ver os tornam também ótimos clérigos, praticamente monopolizando esses efeitos para si.
Nível 1 pega-se de clérigo não pela vida, mas sim pela armadura, uma vez que a destreza é negativa então fica sendo necessário uma armadura pesada e o escudo como uma opção para ir na linha de frente ou não.
A partir do nível 2, é quando o andarilho da ordem faz seu nome e já possui em seu Canalizar Divindade um efeito de encantamento para criaturas a sua escolha que possam vê-lo ou ouvi-lo no alcance de 30 ft.
Recomenda-se que no nível 4 pegue o estilo de luta guerreiro druídico que saiu recentemente no tasha, assim terá acesso a 2 truques de druida, “bordão místico/shillelagh” tornará o golpe com bordão mágico e usará o status de sabedoria tanto para ataque como pra dano com arma. Além das magias preparadas de clérigo.
Nível 5 retorna-se a pegar níveis de clérigo pelas magias de 2° nível, uma vez que como conjurador nesse ponto já está defasado em 1º círculo de magia caso fosse clérigo puro.
No nível 6 aumenta-se a sabedoria tanto para bônus de ataque, como para CD das suas magias e também para o bônus de ataque corpo a corpo do bordão místico.
Nível 7, é importante por ser onde se prepara as magias de 3° nível. Tais como sinal de esperança e palavra curativa em massa, além de espíritos guardiões.
Nível 8 o número de canalizar divindade aumenta para 2/descanso, mas o interessante está no fato que o personagem aqui adquire uma versatilidade maior em combate, uma vez que pode passar magias de encantamento de ação para ação bônus, podendo assim atacar, lançar a magia bless por exemplo, e graças a característica de clérigo nível 1, fornecer a um dos alvos de bless, a chance de atacar usando a reação.
No nível 9 ganha se acesso a magias de 4° círculo
No nível 10 maximiza-se a sabedoria tornando assim quase certeiro as magias serem efetivas, além de ganhar 1d8 de dano psíquico em 1 golpe por turno, no nível 14 aumenta-se para 2d8. Podendo ser combinado com o “golpe terrível” do ranger.
Caso a campanha vá para um aspecto mais social, ou precisam de um atacante mais efetivo pode se substituir um dos níveis anteriores, pelo 3° nível de ranger, onde o andarilho feérico, garante o bônus de sabedoria nas perícias de carisma, caso seu papel seja específico como suporte, pode deixar para o nível 11.
Como ranger (revisado), seu papel acaba agregando também as funções de DPS e guia na natureza.
A partir do nível 15 de personagem, segue-se até o nível 20 como clérigo, agora com um conhecimento aprimorado da natureza, dano psíquico acumulativo, e inimigos favoritos.
Observação: Talentos são um recurso opcional, converse com seu mestre/narrador antes de usar.
Progressão da Build:
Magias Recomendadas:
Conceito da Build:
Um personagem suporte que é bom em combate e ocasiões sociais.
Consegue dar dano corpo a corpo mágico por meio do truque “bordão místico/shillelagh”, e duas características do clérigo e do Hunter que dão no total 1d8+1d4 extra de dano psíquico em 1 golpe por turno.
Esta build foi feita para mesas com tramas políticas paralelas a batalhas intensas.
Este personagem pode tranquilamente liderar o time a vitória com seu controle sobre a batalha, possuindo além da capacidade de aumentar o dano do time, aplicar efeitos de grupo em área.
O início desta build é fraco e o jogador pode-se sentir “atrasado” em comparação ao time.
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