terça-feira, 7 de dezembro de 2021

Dungeon and Dragons Build 5e – Featured Dragon

 


Bom Dia, Ótima Tarde e uma perfeita noite. Hoje nós da Rolando Dragões, como sempre, viemos trazendo uma novidade para os amantes de Dungeons & Dragons.

Ainda na temporada dos dragões, me perguntei o que acontece se colocar todos os feats dracônicos em um personagem sem ele ficar com os status fracos.


Status:

Os status do Dragonborn foram feitos pelo sistema de compra de pontos, o tornando mais acessível a todas as mesas.




Raça:

Metallic Ancestry. 

Ganha proficiência resistência a um tipo de dano elemental. Você tem um ancestral dragão de joias, lhe concedendo uma afinidade mágica especial. Escolha um tipo de dragão da tabela Metallic Ancestry. Isso determina o tipo de dano para suas outras características, como mostrado na tabela.

Metallic Ancestry

Dragon

Damage Type

Brass

Fire

Bronze

Lightning

Cooper

Acid

Gold

Fire

Silver

Cold


Breath Weapon

Quando você usa uma ação de ataque no seu turno, você pode substituir um dos seus ataques por um sopro de energia mágica em cone de 15 ft. Cada criatura na área deve fazer um teste de destreza (DC= 8+ seu BP (Bônus de proficiência) + seu bônus de constituição); em um ST falho, a criatura recebe 1d10 do dano associado ao seu Metallic Ancestry. Em um sucesso, toma metade do dano. 

O dano aumenta em 1d10 ao alcançar o lvl 5(2d10), lvl 11 (3d10), lvl 17 (4d10).


Você consegue usar seu sopro um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recarregado ao final de um descanso longo.

Draconic Resistance. 

Você tem resistência ao tipo de dano associado a seu Metallic Ancestry.


Metallic Breath Weapon

A partir do lvl 5, você quando usar a sua característica de Breath Weapon, você pode escolher entre: 

Enervating Breath: Cada criatura na área deve ser bem sucedidos em um Saving Throw de Constituição ou estarão incapacitados até o fim do seu próximo turno;


Repulsion Breath: Cada criatura na área deve ser bem sucedida em um Saving Throw de Força ou será empurrada 20 ft e estará caída.

Uma vez que usado seu Metallic Breath Weapon, ele só poderá ser usado novamente ao final de um descanso longo. 


Languagens. 

O Dragonborn fala,lê e escreve Comum e outra língua que faça sentido entre você e o GM (Dracônico por favor);


Interações e Explicações.

Raça

Tal sub raça é focada mais no uso da Breath Weapon, Valorizando o feat antigo do Dragonborn de Dragon fear, que deixa os inimigos em área frightened, e o racial que pode ou os empurrar ou incapacitar, além de ter um terceiro ataque como Extra Attack (2) e Action surge para continuar sua sequência de golpes. A mecânica de substituir um de seus ataques na ação de ataque ao invés de consumir a ação inteira para isso agora premia os lutadores com ataque extra, fazendo que quanto mais ataques você consiga fazer no turno, aumenta-se também o benefício e a economia de ação que é muito importante nos combates.


Classe

O primeiro nível foi escolhido para ser de Fighter pelos seguintes mecânicos:

  • Constituição e Destreza ainda são baixas para ter uma CA decente,

  • Estilo de luta de armas pesadas mantém um dano consistente, 

  • Uso de constituição no DC das runas, o que garante um uso focado desse status que será o principal.

  • Stack de 3 feats que aumentam rapidamente.



Subclasse

foi escolhida para ser de Rune Knight pelos seguintes mecânicos:

  • Mais dados de dano na arma;

  • Uma mini transformação de rage, que permite usar spells, como por exemplo o firebolt usando constituição;

  • Versatilidade, com as runas possuindo efeitos passivos;

  • Dano AoE sem perder o dano de contato das flechas;


Multiclasse

Já a segunda classe é a de Beast Barbarian, com o Form of beast no lvl 3, terá a versatilidade de escolher que tipo de fúria trará mais vantagem naquele combate, possuindo sustain com a mordida, DPS com as garras, ou defesa com a cauda.


Feats Escolhidos:


Aberrant Dragonmark (ERWL p52): 

Pré requisito: não possuir outra dragonmark

Aumente sua Constituição em 1, até o máximo de 20.


Você aprende um truque à sua escolha da lista de feiticeiros. (Firebolt). Em adição escolha uma magia lvl 1 da lista de feiticeiro (absorb elements). Você aprendeu esta magia e pode conjura-la novamente através da sua marca.  Uma vez que conjurar deve finalizar um descanso curto ou longo antes de a conjurar novamente. A Constituição é seu atributo para conjurar estas magias. 

Quando conjurar a magia de primeiro nível você pode gastar um dos seus Hit Dice e rolá-lo, se for um número ímpar, você ganha hp temporário igual ao número rolado. Se for um número par, uma criatura aleatória a até 30 ft. de você (não te incluindo) toma dano de força igual ao número rolado. Se não houver outras criaturas na área, você sofrerá dano. 


Dragon Fear (XGE p74):

Pré-requisito: Dragonborn 

Aumente sua Constituição em 1, até o máximo de 20.


Em vez de exalar energia destrutiva, você pode gastar o uso de sua característica Arma de Sopro para rugir, forçando cada criatura de sua escolha a até 9 metros de você a fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma)


Um alvo obtém sucesso automaticamente ao salvar se não puder ouvir ou ver você. Em uma falha de salvamento, um alvo fica com medo de você por 1 minuto. Se o alvo assustado receber qualquer dano, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito sobre si mesmo com um sucesso.


Dragon Hide (XGE p74):

Pré-requisito: Dragonborn 

Aumente sua Constituição em 1, até o máximo de 20.


  • Suas escamas endurecem. Enquanto você não está usando armadura, você pode calcular sua CA como 13 + seu modificador de Destreza. Você pode usar um escudo e ainda obter esse benefício.


  • Você cria garras retráteis nas pontas dos dedos. Estender ou retrair as garras não requer nenhuma ação. As garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de contusão normal para um ataque desarmado.


Gift of The Gem Dragon:

Aumente seu Carisma em 1, até o máximo de 20.


Telekinect Reprisal: Quando você recebe dano de uma criatura que está a até 3 metros de você, pode usar sua reação para emanar energia telecinética. A criatura que causou dano a você deve fazer um teste de resistência de Força (CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de habilidade da pontuação aumentada por este talento). 


Em uma falha no teste de resistência, a criatura sofre 2d8 de dano de força e é empurrada a até 3 metros de distância de você. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada.


Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos despendidos quando terminar um longo descanso.


Gift of The Metallic Dragon:


Draconic Cure. Você aprende o feitiço curar feridas. Você pode lançar este feitiço sem gastar um espaço de feitiço. Depois de lançar esse feitiço dessa forma, você não pode fazer isso novamente até terminar um longo descanso. Você também pode lançar este feitiço usando os espaços de feitiço que possui. A habilidade de conjuração da magia é Carisma (escolha quando você ganha o talento).


Protective Wings. Você pode manifestar asas protetoras que podem proteger você ou outras pessoas. Quando você ou outra criatura que você pode ver a 1,5 m de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para manifestar as asas espectrais de suas costas por um momento. 


Você concede um bônus à CA do alvo igual ao seu bônus de proficiência contra aquela jogada de ataque, podendo causar falha. Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos despendidos quando terminar um longo descanso.


Gift of The Chromatic Dragon:


Chromatic Infusion. Como uma ação bônus, você pode tocar uma arma simples ou marcial e se infundir com um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. No minuto seguinte, a arma causa um dano extra de 1d4 do tipo escolhido quando acerta. Depois de usar esta ação bônus, você não pode fazer isso novamente até terminar um longo descanso.


Reactive Resistance. Quando você sofre dano de ácido, frio, fogo, raio ou veneno, pode usar sua reação para oferecer resistência a esse tipo de dano. Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos despendidos quando terminar um longo descanso.






Progressão da Build: 



Lvl 1: Fighting Style, Second Wind

Fighting Style (PHB p72)

No lvl 1, você adota um estilo particular de luta como sua especialidade, no lvl 4 ele pode ser substituído graças ao Tasha. 


Great Weapon Master (p72)

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.


Second Wind (p56)

Você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. 

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.


Lvl 2: Action Surge

Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.


Lvl 3: Bonus Proficiences, Rune Carver, Giant’s Might (TCE p44)

Bonus Proficiencies

Você ganha proficiência com ferramentas de ferreiro, além de aprender a falar, ler e escrever Gigante.


Rune Carver

Você pode usar runas mágicas para aprimorar seu equipamento. Você aprende duas runas de sua escolha, entre as runas descritas abaixo, e cada vez que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma runa que você conhece por uma diferente desta característica. Ao atingir certos níveis nesta classe, você aprende runas adicionais, conforme mostrado na tabela de Runas conhecidas.


Sempre que você termina um longo descanso, pode tocar em um número de objetos igual ao número de runas que conhece e inscrever uma runa diferente em cada um dos objetos. Para ser elegível, um objeto deve ser uma arma, uma armadura, um escudo, uma jóia ou qualquer outra coisa que você possa usar ou segurar na mão. Sua runa permanece em um objeto até que você termine um longo descanso, e um objeto pode carregar apenas uma de suas runas por vez.


Runas Conhecidas

Fighter lvl    

Número de runas

3rd

2

7th

3

10th

4

15th

5


      As runas a seguir estão disponíveis quando você aprende uma runa. Se uma runa tem um requisito de nível, você deve ter pelo menos esse nível nesta classe para aprender a runa. Se uma runa requer um teste de resistência, seu Saving Throw de Magia Rúnica é igual a 8 + seu bônus de proficiência + Mod. Cons.

Cloud Rune: Esta runa emula a magia enganosa usada por alguns gigantes das nuvens. Ao usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem nos testes de Destreza (Prestidigitação) e Carisma (Blefar).

Quando você ou uma criatura que você pode ver a 30 pés de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar a runa e escolher uma criatura diferente a 30 pés de você, que não seja o atacante. 


A criatura escolhida se torna o alvo do ataque, usando o mesmo teste. Esta magia pode transferir os efeitos do ataque independentemente do alcance do ataque. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Fire Rune: A magia desta runa canaliza a habilidade magistral de grandes ferreiros. Ao usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que use sua proficiência com uma ferramenta.

Quando você atinge uma criatura com um ataque usando uma arma, você pode invocar a runa para convocar grilhões de fogo: o alvo sofre 2d6 de dano de fogo extra e deve ser bem-sucedido em um Saving Throw de Força ou ser restringido por 1 minuto. 


Enquanto estiver preso pelas algemas, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, banindo as algemas em caso de sucesso. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Frost Rune: A magia desta runa evoca o poder daqueles que sobrevivem na selva invernal, como os gigantes do gelo. Ao usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Lidar com Animais) e Carisma (Intimidação).

Você pode invocar a runa como uma ação bônus para aumentar sua robustez. Por 10 minutos, você ganha +2 de bônus em todos os testes de habilidade e testes de resistência que usam Força ou Constituição. 


Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Hill Rune (7° lvl ou maior): A magia desta runa confere uma resiliência que lembra um gigante da colina. Ao usar ou carregar um objeto que carregue esta runa, você tem vantagem em testes de resistência contra envenenamento e resistência contra danos de veneno.

Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus, ganhando resistência a danos de concussão, perfuração e cortante por 1 minuto. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Stone Rune: A magia desta runa canaliza o julgamento associada aos gigantes de pedra. Ao usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Insight) e tem visão no escuro até um alcance de 36 metros.

Quando uma criatura que você pode ver termina seu turno a 30 pés de você, você pode usar sua reação para invocar a runa e forçar a criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria. 

A menos que o teste seja bem-sucedido, a criatura é encantada por você por 1 minuto. Enquanto encantada desta forma, a criatura tem uma velocidade de 0 e fica incapacitada, caindo em um estupor de sonho.


A criatura repete o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um sucesso. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Storm Rune (7° lvl ou maior): Usando esta runa, você pode vislumbrar o futuro como um vidente gigante da tempestade. Ao usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem nos testes de Inteligência (Arcana) e não pode ser surpreendido, desde que não esteja incapacitado.

Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus para entrar em um estado profético por 1 minuto ou até ficar incapacitado. 


Até que o estado termine, quando você ou outra criatura que você pode ver a 60 pés de você fizer uma jogada de ataque, um teste de resistência ou um teste de habilidade, você pode usar sua reação para fazer com que a jogada tenha vantagem ou desvantagem. 


Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.



Giant’s Might

Você aprendeu como se imbuir do poder dos gigantes. Como uma ação bônus, você ganha magicamente os seguintes benefícios, que duram 1 minuto:


  • Se você for menor do que Grande, você se tornará Grande, junto com tudo o que estiver vestindo. Se você não tem espaço para se tornar Grande, seu tamanho não muda.

  • Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.

  • Uma vez em cada um de seus turnos, um de seus ataques com uma arma ou um golpe desarmado pode causar um dano extra de 1d6 a um alvo em um acerto.


Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos dele quando terminar um longo descanso.

 





Lvl 4: Ability Score Improvement (Aberrant Dragonmark)


Lvl 5: Extra Attack 

Você pode atacar 2 vezes ao realizar a ação de ataque no seu turno. 


Lvl 6: Ability Score Improvement (Dragon Fear)


Lvl 7: Rune shield, Additional Rune Know (TCEp44)


Rune Shield

Você aprende a invocar sua magia rúnica para proteger seus aliados. Quando outra criatura que você pode ver a 60 pés de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para forçar o atacante a rolar novamente o d20 e usar a nova jogada.


Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos despendidos quando termina um longo descanso.


Additional Rune Know 


Você aprende uma runa adicional;


Lvl 8: Ability Score Improvement (Dragon Hide)


Lvl 9: Rage, Unarmored Defense (PHB 46)

Rage

No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus. 


Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada: 

  • Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força 

  • Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro. 

  • Você possui resistência contra danos de concussão, cortante e perfurante. 


Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria. 


Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano neste período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus. 

Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.


Defesa sem Armadura

Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.


Lvl 10: Danger Sense, Reckless Attack (PHB  46)

Danger Sense

Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.


Reckless Attack

Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.


Lvl 11: From of Beast, Primal Knowledge

Form of Beast (TCE p24)

Quando você entra em rage, você pode se transformar, revelando o poder bestial dentro de você. Até que sua rage termine, você manifesta uma arma natural. Ela conta como uma arma corpo-a-corpo simples para você, e você adiciona seu modificador de Força às jogadas de ataque e dano quando ataca com ela, normalmente.


Você escolhe a forma da arma cada vez que usa sua rage:


Mandíbula: Sua boca se transforma em um focinho bestial ou grandes mandíbulas (sua escolha). Causa 1d8 de dano perfurante em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos ao causar dano a uma criatura com esta mordida, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência, desde que você tenha menos da metade de seus pontos de vida ao acertar.


Garras: Cada uma de suas mãos se transforma em uma garra, que você pode usar como arma se estiver vazia. Causa 1d6 de dano cortante em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos ao atacar com uma garra usando a ação Ataque, você pode fazer um ataque de garra adicional como parte da mesma ação.



Cauda: Você cria uma cauda espinhosa e chicoteante, que causa 1d8 de dano perfurante em um acerto e tem a propriedade de alcance. Se uma criatura que você pode ver a até 3 metros de você acertar você com uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para deslizar sua cauda e rolar um d8, aplicando um bônus à sua CA igual ao número rolado, potencialmente fazendo com que o ataque falhe.


Primal Knowledge

Quando você atinge o 3º nível e novamente no 10º nível, você ganha proficiência em uma habilidade de sua escolha da lista de habilidades disponíveis para bárbaros no primeiro nível.


Lvl 12: Ability Score Improvement (Gift of Gem Dragon)


Lvl 13: Indomitable

Indomitable (PHB p72)

A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. 


Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível


Lvl 14: Great Stature, Additional Rune Known (TCE p44)

Great Stature 


A magia de suas runas altera você permanentemente. Quando você ganhar esse recurso, role 3d4. Você cresce alguns centímetros de altura igual a rolagem.


Além disso, o dano extra que você causa com o recurso Giant’s Might aumenta para 1d8.


Additional Rune Know 

Você aprende uma runa adicional;


Lvl 15: Extra Attack (2)

Você pode atacar 3 vezes ao realizar a ação de ataque no seu turno. 



Lvl 16: Ability Score Improvement (+2 Str)

Lvl 17: Indomitable (2)

A partir daqui você pode usar esta característica duas vezes entre descansos 


Lvl 18: Ability Score Improvement (Gift of Metallic Dragon)


Lvl 19: Master of Runes, Additional Rune Known (TCE p44)

Master of Runes

Você pode invocar cada runa que conhece de seu recurso Escultor de Runa duas vezes, ao invés de uma, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso curto ou longo.


Additional Rune Know 

Você aprende uma runa adicional;


Lvl 20: Ability Score Improvement (Gift of Chromatic Dragon)


Conceito da Build: 

  • Meramente um experimento, até onde conseguiria pegar e colocar todos os feats dracônicos em um personagem só, sem que ele ficasse fraco. Ou extremamente dependente


Prós e Contras:

Prós

Contras

Alto dano sustentável e Alta defesa

Baixas opções de combate a distância.

Mobilidade dentro e fora de combate

Rage tira a fonte de combate a distância que é o firebolt que usa constituição.


Nenhum comentário:

Postar um comentário