quarta-feira, 15 de dezembro de 2021

Build para Dungeon and Dragons 5e – Geralt of Rivia

 


Bom Dia, Ótima Tarde e uma perfeita noite. Hoje nós da Rolando Dragões, como sempre, viemos trazendo uma novidade para os amantes de Dungeons & Dragons.

Aproveitando que deve sair a nova temporada de The Witcher, bateu a ideia de criar uma build de Geralt compatível com todas as mesas de D&D, utilizando de materiais 100% oficiais.





Status:

Os status do Half-Elf foram feitos pelo sistema de compra de pontos, o tornando mais acessível a todas as mesas.




Raça:

Darkvision. 

Você pode ver em penumbra até 60ft. como se estivesse em luz brilhante e em escuridão até 60 ft. como se estivesse em penumbra. Você não pode discernir cores, apenas formas em tons de cinza.

Fey Ancestry. 

Você tem vantagem em Saving throws contra ser enfeitiçado e magia não pode colocá-lo pra dormir.

Deductive Intuition. 

Quando você faz um teste de inteligência(investigação) ou sabedoria(intuição), você pode rolar 1d4 e adicionar o número rolado. 

Magical Detection. 

Você pode conjurar detect magic e detect poison and disease com esta característica. Começando no lvl 3, você também pode conjurar a magia invisibilidade com ela. Uma vez que você conjurar um spell com esta característica, você não pode as conjurar novamente desta forma até finalizar um descanso longo. Sabedoria é seu modificador de habilidade para essas magias e elas não requerem componentes materiais para isso. 

Spells of the Mark. 

Se você tiver a característica Spellcasting ou Pact magic as seguintes magias são adicionadas como magias da sua classe:


Languages. 

O Half-elf (Mark of Detection) fala,lê e escreve Élfico, Comum e outra língua qualquer (recomendo anão);


Background:

Haunted one

Skill Proficiencies Escolha 2 entre Arcana, Investigação, Religião ou Sobrevivência

Languages Escolha 2, entre as quais 1 deve ser AbyssalCelestialDeep SpeechDraconicInfernalPrimordialSylvan, ou Undercommon

Equipment:  Monster hunter's pack (contendo um baú, um pé de cabra, um martelo, 3 estacas de madeira, um símbolo sagrado, um frasco de água benta, um conjunto de algemas, um espelho de ferro, um frasco de óleo, uma caixa de fogo e 3 tochas), um conjunto de roupas comuns e uma bugiganga de significado especial (colar de witcher) e 1 peça de prata.


Feature: Heart of Darkness

Aqueles que olham em seus olhos podem ver que você enfrentou um horror inimaginável e que você não é estranho à escuridão. Embora possam temer você, os plebeus estenderão todas as cortesias e farão o possível para ajudá-lo. 


A menos que você tenha se mostrado um perigo para eles, eles vão mesmo pegar em armas para lutar ao seu lado, se você encontrar-se enfrentando um inimigo sozinho.



Interações e Explicações.

Raça

Tal sub-raça é uma releitura de um humano mutado e refeito para caçar monstros, dormindo pouco, detectando o perigo, conseguindo detectar magia e venenos, além de resistir a charmed e sleep e ter darkvision. 

Background

Witchers não são bem vistos, isto não é novidade, o background haunted one se adequa bem a esta questão que por mais que o povo comum não tolere um witcher, ele vivo e fazendo seu trabalho ainda sim significa um monstro que mata outros monstros da área sendo matematicamente vantajoso. Então de fato, desde que ele não arrisque suas vidas, vale a pena não estar no caminho de um.


Fora o fato do alto nível de preparo para enfrentar monstros tendo 2 línguas, uma delas sendo exótica, e o maior nível de equipamentos que um background pode ter. 


Classe

O primeiro nível foi escolhido para ser de Ranger pelos seguintes mecânicos:

  • Vida alta e armas marciais,

  • Estilo de luta duelismo, compensando a força  no começo juntamente com spellcasting, 

  • Uso de wisdom, status relevante da raça para magias raciais, de ranger e as características de ranger


Multiclasse

Já a segunda classe é a de Alchemist Artificer, que faz uso do alchemists supplies como foco arcano de forma que o personagem consiga fazer poções variadas  para se auto buffar contra os mais diversos tipos de monstro, se tornando um combatente versátil em magia estilo de luta e ferramentas de sobrevivência.


Progressão da Build: 




Lvl 1: Favored Foe, Natural Explorer

Favored Foe (TCE p56)


característica opcional do 1° lvl de ranger, substitui a característica de inimigo favorito e funciona com a característica Foe Slayer do lvl 20. 


Quando você acerta uma criatura com uma rolagem de ataque, você pode conjurar sua conexão mística com a natureza para marcar o alvo do ataque como seu favored Enemy por 1 minuto ou até você perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia).  

A primeira vez em cada um dos seus turnos que atingir o favored Enemy e causar dano a ele, incluindo quando você o marca, você pode aumentar o dano em 1d4.


Você pode usar esta característica para marcar um favored Enemy um número de vezes igual seu bônus de proficiência, você recupera os usos gastos ao final de um descanso longo. 

O dano extra desta categoria aumenta para 1d6 no lvl 6 e para 1d8 no lvl 14.


Natural Explorer Foe (PHB p89)


Você está particularmente familiarizado com um tipo de ambiente natural e é perito em viajar e sobreviver em tais regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo. 


Quando você fizer um teste de Inteligência ou de Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência será dobrado se você estiver usando uma perícia na qual seja proficiente. 

  • Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios: 

  • Terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo. 

  • Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos. 

  • Mesmo quando você estiver engajado em outra atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você se mantém alerta ao perigo. 

  • Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com seu ritmo de viagem normal. 

  • Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria. 

  • Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre a quantidade exata delas, seus tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela área. 


Você escolhe um tipo de terreno favorito adicional no 6° e 10° nível.


Lvl 2: Fighting Style


Duelismo 

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.


Lvl 3: Primeval Awareness, Monster Slayer Magic, Hunter senses, Slayer’s Prey

Primeval Awareness (PHB p89)

Você pode usar sua ação e gastar um espaço de magia de patrulheiro para focar sua atenção na região ao seu redor. Por 1 minuto por nível do espaço de magia gasto, você pode sentir se os seguintes tipos de criaturas estão presentes a 1,5 quilômetro de você (ou dentro de até 9 quilômetros se você estiver em seu terreno favorito): aberrações, celestiais, corruptores, dragões, elementais, fadas e mortos-vivos. Essa característica não revela a localização ou quantidade de criaturas.


Monster Slayer Magic (XGE p43)

Começando no 3° lvl, você aprende magias adicionais quando você alcança certos lvls nessa classe como mostrado na tabela abaixo. A magia conta como uma ranger spell, mas não conta no número de ranger spells que você conhece. 

Monster Slayer Spells

Ranger lvl    

Spells

3rd

protection from evil and good

5th

zone of truth

9th

magic circle

13th

banishment

17th

hold monster


Hunter Senses

Como uma ação você escolhe uma criatura que possa ver a até 60 ft. de você.  Você imediatamente aprende se a criatura possui alguma imunidade, resistência ou vulnerabilidade e quais são. Se a criatura é escondida por algum tipo de divinação, você sente como se ela não tivesse imunidade, resistência ou vulnerabilidades.


Você pode usar esta característica um número de vezes igual aos seu modificador de sabedoria (mínimo de 1). Você recupera os usos gastos ao fim de um descanso longo. 


Slayer’s Prey

Como ação bônus, você designa uma criatura que puder ver até 60 ft. de você como alvo desta característica. A primeira vez de cada turno que você atingir a criatura com um ataque armado, ele recebe 1d6 extra da arma. 

Esta característica perdura até o final de um descanso curto ou longo, ou curto. Ele encerra mais cedo ao designar outra criatura. 




Lvl 4: Ability Score Improvement (+2 STR)

Lvl 5: Extra Attack 

Você pode atacar 2 vezes ao realizar a ação de ataque no seu turno. 

Lvl 6: Natural Explorer Improvement (PHB p89)

 Você recebe um terreno favorito adcional

Lvl 7: Supernatural Defense (XGE p43)

Quando o alvo de seu Slayer’s Prey lhe força a realizar um Saving Throw ou quando você realiza um Ability check para escapar do agarrão desta criatura, adicione 1d6 a sua rolagem. 


Lvl 8: Ability Score Improvement (+2 STR), Land’s  Stride

Land’s Stride (PHB p89)

Se mover através de terreno difícil não-mágico não lhe custa deslocamento adicional. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ter seu deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano delas caso apresentem espinhos, acúleos ou perigo similar. 

Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas ou manipuladas mágicamente para impedir movimento, como as criaturas pela magia constrição.


Lvl 9: Magical Thinkering (TCE p9)

Magical Thinkering

No 1º nível, você aprende a investir uma faísca de magia em objetos mundanos. Para usar essa habilidade, você deve ter ferramentas de ladrões ou ferramentas artesanais em mãos. Em seguida, toque em um objeto minúsculo não-real como uma ação e dê-lhe uma das seguintes propriedades mágicas de sua escolha:


  • O objeto lança luz brilhante em um raio de 5 pés e luz fraca por mais 5 pés.

  • Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida até 3 metros de distância. Você pronuncia a mensagem quando concede esta propriedade no objeto, e a gravação não pode ter mais do que 6 segundos de duração.

  • O objeto emite continuamente a sua escolha de um odor ou um som não verbal (vento, ondas, chiar, ou afins). O fenômeno escolhido é perceptível até 3 metros de distância.

  • Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies do objeto. Este efeito pode ser uma imagem, até 25 palavras de texto, linhas e formas, ou uma mistura desses elementos, como você quiser.


A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como ação, você pode tocar o objeto e terminar a propriedade mais cedo.


Você pode conceder magia em vários objetos, tocando em um objeto cada vez que você usar esse recurso, embora um único objeto só possa ter uma propriedade por vez. 


O número máximo de objetos que você pode afetar com esse recurso ao mesmo tempo é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se você tentar exceder seu máximo, a propriedade mais antiga termina imediatamente, e então a nova propriedade se aplica.


Lvl 10: Infuse Item (TCE p9)

Você ganha a capacidade de imbuir itens mundanos com certas infusões mágicas. Os itens mágicos que você cria com este recurso são efetivamente protótipos de itens permanentes.


Infusions Known

Quando você ganhar esse recurso, escolha quatro infusões de artifício para aprender, escolhendo na seção "Infusões de Artificer" no final da descrição da classe. Você aprende infusões adicionais de sua escolha quando atinge certos níveis nesta classe, como mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela Artificer.


Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma das infusões artificer que aprendeu com uma nova.


Infusing a Item

Sempre que você terminar um longo descanso, você pode tocar um objeto não-mágica e imbuí-lo com uma de suas infusões artificer, transformando-o em um item mágico. 


Uma infusão funciona apenas em certos tipos de objetos, conforme especificado na descrição da infusão. Se o item exigir sintonia, você pode sintonizar-se a ele no instante em que você infundir o item. Se você decidir sintonizar o item mais tarde, você deve fazê-lo usando o processo normal para sintonização (veja "Sintonia" no capítulo 7 do Guia do Mestre).


Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando você morre, a infusão desaparece depois de alguns dias ter passado igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão também desaparece se você desistir do seu conhecimento da infusão por outra.


Você pode infundir mais de um objeto não-mágico no final de um longo descanso; o número máximo de objetos aparece na coluna Itens Infundidos da tabela Artificer. Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas infusões pode estar em apenas um objeto de cada vez. Além disso, nenhum objeto pode suportar mais de uma de suas infusões de cada vez. Se você tentar exceder seu número máximo de infusões, a infusão mais antiga termina imediatamente, e então a nova infusão se aplica.


Se uma infusão termina em um item que contém outras coisas, como um saco de retenção, seu conteúdo aparece inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço.


Lvl 11: Tool Proficiency, Alchemist Spells,  Experimental Elixir, The right tool for job (TCE p9)

Tool Proficiency

Você ganha proficiência com alchemist supplies, ou se já tiver, com outra ferramenta de artesão.


Alchemy Spells

Começando no 3° lvl, você sempre tem certas magias preparadas que aumentam quando você alcança certos lvls nessa classe como mostrado na tabela abaixo. A magia conta como uma artificer spell, mas não conta no número de artificer spells que você preparou. 


Alchemist Spells

Artificer Level

Spell

3rd

healing word, ray of sickness



5th

flaming sphere, Melf's acid arrow

9th

gaseous form, mass healing word

13th

blight, death ward

17th

cloudkill, raise dead


Experimental Elixir

Começando no 3º nível, sempre que você terminar um longo descanso, você pode magicamente produzir um elixir experimental em um frasco vazio que você toca. Role a tabela Experimental Elixir para o efeito do elixir, que é acionado quando alguém o bebe. Como ação, uma criatura pode bebe-lo ou administrá-lo a uma criatura incapacitada.


Tal característica requer que você tenha alchemy supplies consigo, e qualquer elixir que você criar com este recurso dura até ele beber outro ou até o fim do seu próximo descanso longo.


Quando você atinge certos níveis nesta classe, você pode fazer mais elixirs no final de um longo descanso: dois no 6º nível e três no 15º nível. Role para o efeito de cada elixir separadamente. Cada elixir requer seu próprio frasco.


Você pode criar elixirs experimentais adicionais, gastando um slot de feitiço de 1º nível ou superior para cada um. Quando você faz isso, você usa sua ação para criar o elixir em um frasco vazio que você toca, e você escolhe o efeito do elixir a partir da tabela Experimental Elixir.

Experimental Elixir

d6

Effect

1

Healing. Quem beber recupera hp = 2d4 + seu Int. mod

2

Swiftness. O deslocamento de quem beber aumenta em 10 ft. por 1 hora.

3

Resilience.  Quem beber ganha +1 de AC bônus por 10 minutos

4

Boldness.  Quem beber pode rolar 1d4 adicional a toda rolagem de ataque e Saving Throw que for fazer por 1 min. 

5

Flight.  Quem beber ganha deslocamento de voo de 10ft. por 10 min

6

Transformation.  O corpo de quem bebe é transformado como se fosse pela magia alter self. Aquele que ingeriu determina o efeito da transformação, que dura 10 min. 


The right tool for job

No terceiro nível, você aprende a produzir exatamente a ferramenta que precisa: com ferramentas de ladrões ou ferramentas artesanais na mão, você pode 

Magicamente criar um conjunto de ferramentas artesanais em um espaço desocupado a menos de 1,5 m de você. 


Esta criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Embora o produto da magia, as ferramentas não são extravagantes, elas desaparecem quando você usa esse recurso novamente.


Lvl 12: Ability Score Improvement (+2 STR)


Lvl 13: Alchemical Savant (TCE p9)

No 5º nível, você desenvolve o domínio magistral de produtos químicos mágicos, aumentando a cura e os danos que você cria através deles. Sempre que você lança um feitiço usando os suprimentos do seu alquimista como foco de conjuração, você ganha um bônus para a rolagem da magia. 


Essa rolagem deve restaurar hp ou ser uma rolagem de dano que causa danos ácido, fogo, necrótico ou dano veneno, e o bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).

Lvl 14: Tool Expertise (TCE p9)

A partir do 6º nível, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer ability check que você fizer que use sua proficiência com uma ferramenta.

Lvl 15: Flash of Genius (TCE p9)

Quando você ou outra criatura que você pode ver a menos de 30ft. de você faz uma verificação de habilidade ou um arremesso de salvamento, você pode usar sua reação para adicionar seu modificador de Inteligência a rolagem.


Você pode usar este recurso várias vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um longo descanso.

Lvl 16: Ability Score Improvement (+2 WIS)

Lvl 18: Hide in Plain Sight, Natural Explorer Improvement(PHB p89)

Hide in Plain Sight

Você pode gastar 1 minuto criando uma camuflagem para si mesmo. Você deve ter acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais naturalmente comuns para criar sua camuflagem. 


Quando você estiver camuflado dessa forma, você pode tentar se esconder ao se pressionar contra uma superfície sólida, como uma árvore ou muro, que seja, pelo menos, tão alto quanto você. Você recebe +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade) enquanto você permanecer ali parado e sem realizar ações. Quando você se mover ou realizar uma ação ou reação, você deve se camuflar novamente para ganhar esse benefício.


Natural Explorer Improvement

Você aprende uma runa adicional;


Lvl 19: Magic-User’s Nemesis (TCE p44)

Você ganha a habilidade de frustrar a magia de alguém. Quando você ver uma criatura conjurando uma magia ou teleportando a até 60 ft. de você, você pode usar sua reação para tentar magicamente frustrá-lo. A criatura deve ser bem sucedida em um Saving Throw de sabedoria a seu Spell DC, ou sua magia ou teleporte falha é desperdiçado.


Uma vez que use esta característica, você só pode usá-la novamente após um descanso curto ou longo.  


Lvl 20: Ability Score Improvement (+2 WIS)


Conceito da Build: 

  • Ser uma versão compatível com qualquer mesa de D&D, priorizando compatibilidade a eficiência;

  • Um sobrevivente que consegue se virar criando mutagênicos, e fazer uso de diversas ferramentas para melhor matar monstros

  • Me aproveito do lançamento da 2° temporada para isto.


Prós e Contras:

Prós

Contras

Alto dano sustentável e Alta defesa

Alto preço de status

Sobrevivência solo e em grupo

Recursos de Artificer são baixos pela int

Econômico com magias

Pessimo carisma

Bom no seu natural explorer

Horrivel fora do seu natural explorer

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