quarta-feira, 24 de novembro de 2021

Dungeons and Dragons Guia de Classes - Draconic Sorcerer Capítulo 1.3

 




Section: Draconic

Prosseguindo o mês do dragão graças ao livro do Fizban, decidi que seria por bem entender mais da primeira subclasse voltada aos dragões do livro do jogador, portanto venho com a intenção de destrinchar e entender a subclasse do Sorcerer dracônico que por muito tempo foi quem carregou o direito a ser chamado striker mágico de D&D, tendo um alto dano, boa versatilidade, uma exigência de gerenciamento de recursos alta e diferentemente das outras subclasses de Sorcerer não precisava chegar no combate faltando um slot (mage armor).



Narrativa Base

Por qualquer motivo (depois de Tasha, qualquer mesmo), você tem uma ligação com uma ancestralidade dracônica, podemos usar as tabelas de monge e ranger do fizban como material de consulta e por exemplo, usar o lar de um dragão adulto, que mutaciona o ambiente ao seu redor com energia elemental e o descaracteriza para representar melhor os interesses e a persona do dragão, modificando seu corpo e o tornando mais sensível a trama magica


Mecânica Base

Esta subclasse conta com maior hp e CA que as demais, o que pode fazer parecer que ela é mais voltada a defesa, mas a partir do lvl 6 isto inverte, premiando o dano elemental associado ao seu ancestral dracônico e depois do Tasha a magia transmutada, que troca o dano elemental das magias, fazendo com que a passiva do lvl 6 se aplique em qualquer uma.

Draconic Ancestry

Dragon

Damage Type

Black

Acid

Blue

Lightning

Brass

Fire

Bronze

Lightning

Cooper

Acid

Gold

Fire

Green

Poison

Red

Fire

Silver

Cold

White

Cold


  Além de atributos mais mecânicos, o feiticeiro também ganha vantagem em testes de carismas com dragões e a linguagem dracônica.

A partir do lvl 6, é adicionado um bônus em magias que utilizam seu element do draconic ancestry = seu modificador de carisma, fazendo que o potencial de dano seja muito maior,


Raças Favorecidas


Pensando não somente em dano, mas por status, versatilidade e mobilidade; as raças(e sub raças) que favorecem a criação de um draconic sorcerer são: 

Half-Elf , Satyr e Tabaxi, me alterei somente as características que justificam isto.


Half Elf

Cha +2; any other two unique +1 Conjuração forte, aumento em dex favorece a CA base de 13+dex no lvl 1, + com ajuda no hp que vai ter 1 a mais fazendo que seja praticamente uma classe de D8 de hp, além da concentração que terá modificador e proficiência;

Darkvision: Bom para magias que precisam de um ponto que você possa ver, além de evitar te atacarem com vantagem por estar no escuro;

Fey Ancestry: Vantagem em Saving Throws contra ser enfeitiçado ou amedrontado e mágica não pode te colocar pra dormir.

Skill Versatility: Proficiência com 2 perícias a sua escolha. 

Linguagens:  comum, élfico e mais uma a sua escolha. 



Satyr

Cha +2; Dex +1 Ótima conjuração, CA boa, Concentração básica;

Fey Seu tipo de criatura é Fey. O que te torna imune a determinadas magias que só afetam humanoides, como por exemplo hold person, mas acaba esbarrando em outras como protection from good and evil, mais isto é consertado na próxima característica;

Magic Resistance Possui vantagem em saving throws contra spells e outros efeitos mágicos; 

Reveler Consegue proficiência em persuasão, performance e um instrumento musical a sua escolha. 

Linguagens:  comum, silvestre. 



Tabaxi

Dex +2; Cha +1 ótima CA, Conjuração boa, Concentração básica;

Darkvision: Bom para magias que precisam de um ponto que você possa ver, além de evitar te atacarem com vantagem por estar no escuro;

Feline agility: Quando se mover em combate,  você pode duplicar seu deslocamento até o fim do turno, uma vez que use esta característica, você não pode usar novamente até ficar imóvel em um dos seus turnos.

Darkvision: Magias de controle em boa parte precisam de um ponto que você possa ver;

Cat’s Talents: proficiência em Stealth e Perception, que normalmente você não teria acesso como Sorcerer. 

Linguagens:  comum e mais uma a sua escolha. 



Feats que potencializam

Elemental Adept

Quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão. 


As magias que você conjurar ignoram resistência a dano do tipo escolhido. Além disso, quando você rola o dano para uma magia que você conjurar que causar dano desse tipo, você pode tratar qualquer 1 num dado de dano como um 2. 


Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada vez que o fizer, você deve escolher um tipo diferente de dano.


//A partir do lvl 6 já compensa ter este feat, uma vez que adiciona seu carisma ao dano, você também aumenta a chance de dados bons, além da metamagia transmutada, que pode transformar o tipo de dano da spell no do seu ancestral dracônico, causando mais dano, ignorando resistência e podendo ser somado com metamagia potencializada, extraindo o máximo possível de dano em uma spell. //



Gift of the Metallic dragon

Você aprende a magia cure wounds, e pode conjura-la uma vez por dia como magia lvl 1.


Quando você ou outra criatura a 5 ft. de você for acertado por uma rolagem de ataque, você pode usar sua reação para conjurar asas protetivas que garante um bônus na CA igual ao valor de sua proficiência, você pode usar esta característica um número de vezes igual sua proficiência e recuperá-la após um descanso longo. 


//A partir do lvl 9 já compensa muito mais do que gastar várias magias shield, além de ganhar acesso a cure wounds, que tirando o Sorcerer divine soul, nenhum outro Sorcerer possui. //


Spell Sniper

Quando você conjura uma magia que requer que você realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é dobrado. 


Seus ataques à distância com magia ignoram meia-cobertura ou três-quartos de cobertura. 


Você aprende um truque que requer uma rolagem de ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua habilidade de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.

//Este feat combina perfeitamente com a proposta de atacante mágico, onde se torna muito mais difícil de se esconder de seus ataques além de dobrar o alcance de suas magias de ataque sem o uso de metamagia, ou combinando com metamagias. //


Warcaster (Prerequisite: Spellcasting and Pact Magic)

Você praticou conjurar magias no meio de combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em Saving Throws de Constituição que você faz para manter sua concentração em um feitiço quando você leva dano.

  • Você pode executar os componentes somáticos dos feitiços mesmo quando você tem armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.

  • Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque de oportunidade de você, você pode usar sua reação para lançar um feitiço para a criatura, em vez de fazer um ataque de oportunidade. O feitiço deve ter um tempo de lançamento de 1 ação e deve atingir apenas aquela criatura.

//Feiticeiros ofensivos geralmente não possuem muitas magias de concentração, todavia depois do tasha, dependendo que tipo de ofensiva você quer ter, tem as magias de summon//

Arsenal

Anéis de Sinete

Segundo os backgrounds recomendados, a partir de certo nível de influencia nas guildas, tais itens são uma recompensa concedida a um membro da guilda cuja pontuação de renome naquela guilda é 5 ou superior, como recompensa por realizar serviços especiais para a guilda. Além de suas propriedades mágicas, o anel também é um indicador do reconhecimento e favor da guilda.

O anel possui 3 cargas, e recupera 1d3 cargas consumidas diariamente de manhã. Enquanto o utilizando, você pode consumir uma carga para conjurar a magia associada (save DC 13). 

Sendo respectivos aos backgrounds: Azorius, Rakdos, Simic.

Azorius Guild Signet: Este anel, adornado com o simbolo de Azorius, permite que você conjure ensnaring strike

Rakdos Guild Signet: This ring, adorned with the symbol of Rakdos, allows you to cast hellish rebuke. 

Simic Guild Signet: This ring, adorned with the symbol of Simic, allows you to cast expeditious retreat

//tais itens não são recomendados por um uso extraordinário, ou uma complementação perfeita, e sim por serem uteis, juntamente com uma certa facilidade de aquisição//

Itens mágicos

Irei me ater a itens de raridade no máximo raros, preciso nem dizer que é de acordo com o mestre. Então estarei facilitando com 3 itens mágicos que requerem sintonização.

Mizzium Apparatus:  Enquanto segurando o Mizzium Apparatus, você pode usá-lo como foco arcano. Adicionalmente, você pode tentar conjurar uma magia que você não sabe ou preparou. A magia deve ser da sua lista de magias de classe e de um nível que você possa conjurar. Você também deve prover os requisitos materiais

Você consome um spell slot para conjurar normalmente, mas antes deve realizar um teste de (Arcana). A CD é 10 +o dobro do nível da magia.

Em um sucesso, você conjura a magia normalmente, usando seu DC e modificador de habilidade. Em um fracasso, você conjura uma spell diferente da desejada. Randomicamente determine a magia que você conjura rolando a tabela por nível de spellslot que você gastou. Se a magia for de 6° lvl ou maior, role na tabela de 5° level.

Se tentar conjurar um truque que você não sabe a CD do teste de arcana é 10, e se falhar nada ocorre.

Mizzium Apparatus Arcana Fail

dice

1st lvl Spell

2nd lvl Spell

3rd lvl Spell

4th lvl Spell

5th lvl Spell

1

Burning hands

Blur

fear

Confusion

Animate objects

2

chaos bolt

Gust of Wind

Feign death

Conjure minor elemental

cloudkill

3

Color spray

Heat Metal

Fireball

Evard’s black tentacles

cone of cold

4

Faerie fire

Melf’s acid arrow

Gaseous form

Ice storm

flame strike

5

Fog cloud

Scorching ray

Sleet storm



6

thunderwave

shatter

Stinking cloud




Rod of Rulership: Você pode usar uma ação para comandar a obediência de cada criatura a sua escolha que você possa ver a até 120 ft. de você. Cada alvo deve realizar um Saving Throw de Sabedoria CD 15 ou será encantado por você por 8 horas. Enquanto encantado desta forma, a criatura te reconhece como um líder confiável, se for ferida por você ou seus aliados, ou ordenada a fazer algo contra sua natureza. O efeito se encerra. O bastão não pode ser usado desta forma novamente até o próximo amanhecer.


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