quarta-feira, 29 de setembro de 2021

Easter Bunnymunt -Build para Dungeon and Dragons 5e – Hexblood, Infiltrator

 



Bom Dia, Ótima Tarde e uma perfeita noite. Hoje nós da Rolando Dragões, como sempre, viemos trazendo uma novidade para os amantes de Dungeons & Dragons.

Com o livro mais recente a ser lançado da wizards (Beyond the witchlight) se predispondo a uma campanha lvl 1-8 em Faéria com uma temática circense deu vontade de criar um personagem que se sairia bem nesta campanha, uma vez que já anunciado pela wizards, desta vez as soluções das quests existem alternativas que não o combate para explorar. Então procurei um nicho diferente ao criar uma personagem que tomaria para si o papel de espionagem e infiltração.





Status:

Os status da Hexblood infiltrator foram feitos pelo sistema de compra de pontos, o tornando mecanicamente mais fraco, mas também mais acessível a todas as mesas.



Disclaimer:

Conforme o tempo passa os materiais do Guia não tão Opcional de Tasha, vão se acumulando e como já foi dito que não concordamos muito sobre os mesmos, definirei de uma vez que tanto agora, como em postagens futuras usarei o atributo principal sempre definido por +2, em algo que faça sentido de acordo com a ficha, enquanto o +1 respeitarei minimamente a criação nova de personagens e permanecerá variável.

Sendo elas:

Dhampir: +2 CON;

Hexblood: +2 CHA;

Reborn: +2 CON;

Fairie: +2 WIS;

Haregon: +2 DEX;


Quanto a idiomas nativos, Fairie e Haregon tratarei sempre como Sylvian.



Raça:


Creature Type.

Haregon é um humanoide. 


Hare-Trigger.

Você adiciona seu bônus de proficiência em suas rolagens de Iniciativa.


Leporine Senses.

Você tem proficiência em Perception.


Lucky Footwork. 

Quando falha em um Saving Throw de Destreza, você pode usar sua reação para adicionar 1d4 a rolagem, a não ser que esteja caído, ou tenha 0 de deslocamento.


Rabbit Hop.

Como ação bônus você pode se deslocar em (5x seu bônus de proficiência) ft, não causando AdO’s; a não ser que seu deslocamento seja 0. Você pode fazer isto um número de vezes = seu bônus de proficiência. Recarregável em descanso longo.


Languages. 


O Haregon fala,lê e escreve Comum e Sylvian;


Antecedente: Herói do Povo

  • Skill Proficiencies: Animal Handling, Survival.  

  • Tool Proficiencies: ferramentas de pintor (ovos de páscoa) , veículos (terrestre)

  • Equipment: Um instrumento musical a sua escolha, uma lembrança de um admirador, roupas de figurino, uma algibeira com 15 po).


Background’s Feature: Hospitalidade Rústica.

Já que você ascendeu da categoria de pessoas comuns até onde você está agora, é fácil se misturar a eles. Você pode encontrar lugar entre os camponeses para se esconder, descansar ou se recuperar, a menos que isso ofereça um risco direto a eles. Eles o esconderão da lei e de qualquer um que venha perguntando por você, desde que não tenham que arriscar suas vidas.


Interações e Explicações.


Raça

Contando com rabbit hop e lucky footwork, Haregon obviamente possui como classe favorecida monk, se aproveitando de sua alta mobilidade ao máximo, será a qual usarei para desde já criar uma base que sustente sua mobilidade e alta defesa, uma vez que ele já começará com 16 de CA


Antecedente

O antecedente Hero folk foi escolhido por meio de exemplificar mais a raça por meio de um personagem do filme “a origem dos guardiões” que representa bem o coelho da páscoa já que a raça foi inserida no cenário fantasioso de faéria. 


Classe


O primeiro nível foi escolhido para ser de Monk pelos seguintes mecânicos:

  • Alta CA inicial;

  • Começar a criar o poço de ki points;

  • Proficiência + Evasão + Lucky footwork garantem resultado bom em ST de Dex

  • Maior deslocamento, o que possibilita deixar um pouco de reserva para o uso de Rabbit Hop;


Multiclasse


Já a segunda classe é a de Ranger. O que fornece o estilo de luta de throwing weapon master do Tasha’s; na verdade boa parte da classe poderá ser do tasha já que é um aliviador pro ranger, utilizando de favored foe.


Subclasse


A subclasse escolhida foi kensei por ser a subclasse de monge que mais favorece o combate limpo e móvel, conseguindo usar com suas armas arremessáveis um bom dano, além do aumento de CA. Acerto e dano considerados mágicos. 


Arma

A arma aqui usada será o boomerang somente por propósitos de estética, tal arma existe no D&D beyond, mas o mesmo efeito pode ser adquirido ao usar adagas por exemplo.

https://www.dndbeyond.com/equipment/boomerang



Progressão da Build: 


A campanha só segue até o lvl 8 então não julguei necessário, nem a recomendação de feats, nem a totalidade lvl 1-20 dela.



Lvl 1:  Unarmored Defense, Martial Arts

Unarmored Defense 

Quando não está usando armadura nem escudo, sua CA base é de 10+dex+wis.

Martial Arts 

No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade de duas mãos ou pesada. 


Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo: 


  • Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge. 

  • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge. 

  • Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bastão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno. 


Lvl 2: Ki, Dedicated Weapon, Unarmored Movement

Ki:

Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de ki. Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Todos custam 1 de ki e são usados em ação bônus.
Você aprende mais características de ki à medida que adquire níveis nesta classe. 


Quando você gasta um ponto de ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de ki. 


Algumas das características de ki requerem que seu alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito da característica. A CD do teste de resistência é 10 + proficiência + modificador de sabedoria.

Dedicated Weapon:

Você se treina para usar uma variedade de armas como armas de monge, não apenas armas simples e palavras de baixo. Sempre que você terminar um descanso curto ou longo, você pode tocar em uma arma, concentrar seu ki nela, e então contar essa arma como uma arma de monge até que você use este recurso novamente.

A arma escolhida deve atender a esses critérios:

  • A arma deve ser uma arma simples ou marcial.

  • Você deve ser proficiente com ele.

  • Deve faltar às propriedades pesadas e especiais.


Unarmored Movement:

A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge.

Lvl 3: Deflect Missiles, Monastic Tradition, Ki-Fulled Attack


Deflect Missiles:

A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge. 

Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros. 


Monastic Tradition

Kensei Weapons: Escolha duas armas para serem armas de kensei, uma corpo a corpo e outra a distância, deve ser uma arma simples ou marcial, não ter a característica pesado ou especial (arco longo é uma exceção)

Agile Parry: Ao realizar uma ação de ataque e estar segurando uma arma de monge em mãos, recebe +2 de CA enquanto não estiver incapacitado

Kensei Shot

Você pode usar sua ação bônus, para aumentar o dano de seus ataques a distância causarem mais dano, 1d4 de dano extra até o fim do seu turno

.

Ki-Fulled Attack

Se gastar 1 ponto de ki como parte de sua ação no turno, você pode fazer um ataque desarmado ou com arma de monge como ação bônus antes do fim do turno.

Lvl 4: Ability Score Improvement (+2 dex), Slow Fall, Quickened Healing

Ability Score Improvement (+2 dex)

Aumento no Incremento de Habilidade em Destreza vai aumentar tanto seu ataque como sua CA.

Slow Fall:

Você pode usar sua reação, quando você cair, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.


Quickened Healing:

Como a ação, você pode gastar 2 pontos de ki para rolar um dado de artes marciais. Você recupera um número de hp = o número rolado + seu bônus de proficiência. 

Lvl 5: Extra Attack, Stunning Strike, Focused Aim

Extra attack:

Quando usa a ação de ataque, agora você pode atacar duas vezes ao invés de uma.

Stunning Strike:

Quando você acerta um inimigo com um golpe, você pode gastar 1 ki para tentar stunnar o alvo, obrigando o alvo a fazer um Saving Throw de Constituição, ou estará stunnado até o seu próximo turno.


Focused Aim

Você pode gastar de 1 a 3 pontos de ki para aumentar sua rolagem de em 2 para cada ponto gasto. 

Lvl 6: One with Blade

Magic Kensei Weapons: Seus ataques com armas de Kensei se tornam mágicos a propósito de ultrapassar resistência a dano não mágico.

Deft Strike: Ao acertar com uma arma de Kensei, você pode gastar 1 de ki para causar um dado de artes marciais de dano adicional.


Lvl 7: Favored Foe, Natural Explorer

Quando você acerta um inimigo você pode manter uma ligação se concentrando (como se estivesse concentrando em uma magia) e aumenta seu dano em 1d4, você pode marcar um alvo favorito um número de vezes = seu bônus de proficiência.


Natural explorer:

Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo. Quando você fizer um teste de Inteligência ou de Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência será dobrado se você estiver usando uma perícia na qual seja proficiente. 

Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios:

  • Terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo. 

  • Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos. 

  • Mesmo quando você estiver engajado em outra atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você se mantem alerta ao perigo. 

  • Se vocês estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com seu ritmo de viagem normal. 

  • Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria. 

  • Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre a quantidade exata delas, seus tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela área. 


Lvl 8: Fighting Style, Spellcasting

Fighting Style:

Thrown Weapon Fighting: Você pode sacar uma arma arremessável na mesma ação de ataque;
Quando realizando um ataque com uma arma arremessável, você ganha +2 no bonus de dano.


Magias Recomendadas:

  • Hunter’s Mark

  • Hail of Thorns


Conceito da Build: 


  • O propósito desta build foi designada para explorar a nova raça dos haregon/rabbitfolk

  • Foi visando tornar o personagem um herói do povo altamente móvel e que consegue expandir o uso de armas em D&D5e, que é bem limitado a algumas poucas que realmente tem alguma vantagem em ser usada. O monge é a solução perfeita para consertar qualquer arma que o player ache fraca.

  • Como foi dito acima, consertar o dano de armas que são interessantes, mas mecanicamente não prestam. Causando 1d6+6+2d4 base em uma arma que daria 1d4+dex. 

Prós e Contras:

Prós

Contras

Alta mobilidade

Fraco contra controle mental

Efetivo em médio/longo/curto alcance

Fraco contra efeitos que tentem o deslocar, tendo força negativa

Alta CA e bom HP


Dano mágico em armas


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