quarta-feira, 11 de agosto de 2021

Sorcerer Clockwork Soul - Guia Prático para Classes Dungeons and Dragons 5e (Capítulo 1.2)


 

Section: Clockwork Soul

Se o aberrante é a contraparte da origem alienígena, o Clockwork é a contraparte leal e neutra, definido pelo livro de Tasha’s guide to Everything como tendo uma ligação extraplanar com o plano existencial de Mechanus.

Tal subclasse possui a proposta narrativa de controle de uma área e os indivíduos nela que pode ser muito bem trabalhada psicologicamente tal como sendo uma pessoa com algum tipo de TOC, ou obsessão, ou extremamente anarquista para contrariar a existência de tais leis.

Narrativa Base

Possuindo uma relação de amor ou ódio com o plano exterior da ordem, mechanus. Tal feiticeiro possui um grande significado cosmológico, diferente de um paladino que jurou manter a ordem, este próprio é uma faceta da ordem, um aspecto de uma lei natural.

Seus poderes estão de alguma forma ligados à lei que rege não só o mundo como ao multiverso, desta forma é importante entender como é o personagem e sua concepção ou até mesmo seu ponto de vista diante e sobre a lei.

Mecânica Base

Esta é uma subclasse focada na proteção mágica e controle de rolagens, em grande parte podendo ser resumida como manipulando vantagens, desvantagens, proteção contra danos. Ela pega o mago de abjuração e o torna alguém que não precisou gastar seu tempo e esforço se dedicando a muitas outras magias para fazer quase o mesmo. Sem o requisito de estudo e ouro para aprender.

Clockwork Magic

Sorcerer Level

Spells

1st

alarm, protection from evil and good

3rd

aid, lesser restoration

5th

dispel magic, protection from energy

7th

freedom of movement, summon construct

9th

greater restoration, wall of force


Entretanto, tais magias podem ser substituídas ao subir de nível, por uma magia de abjuração ou transmutação da lista de Sorcerer, warlock ou mago.

Raças Favorecidas


Dwarf (Mark of Warding)

Con +2; Int +1  Conjuração mais fraca, mas alta resistência um pouco de resistência;

Darkvision: Magias de controle em boa parte precisam de um ponto que você possa ver;

Dwarven Resilience: Resistência a dano de veneno e efeito envenenado.

Dwarven Combat Training: Proficiência com battleaxe, handaxe, light hammer and Warhammer.

Tool Proficiency: Proficiência com uma ferramenta de artesão a escolha: Smith’s tools, brewer’s supplies ou mason’s tools.

Stonecunning: Sempre que você faz um teste de História relacionado à origem da pedra, você é considerado proficiente na habilidade de História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste.

Warder’s Intuition: Quando você faz um teste de Investigação ou um “ability check”  usando ferramentas de ladinos, você pode rolar um d4 e adicionar a rolagem. 

Wards and Seals:  Você pode conjurar as magias alarm e mage armor com esta característica. A partir do lvl 3 você também pode conjurar a magia arcane lock desta forma. Recarga em Descanso longo e estas magias não precisam de componentes materiais.



Mark of Warding Spells

Sorcerer Level

Spells

1st

alarm, Armor of Agathys

3rd

arcane lock, knock

5th

glyph of warding, magic circle

7th

leomund's secret chest, mordenkainen's faithful hound

9th

antilife shell


Halfling (Lightfoot)

Dex +2; Cha +1 CA razoável, Boa conjuração;

Lucky previne resultados 1 no d20, algo bom para jogadores azarados, como este que vos fala. 

Brave possui vantagem em saving throws contra ser amedrontado

Halfling Nimbleness Consegue se mover pelo espaço de qualquer criatura com tamanho acima do seu. 

Naturally Stealthy Consegue usar a ação de se esconder mesmo quando está coberto somente por uma criatura de um tamanho acima de você.


Tiefling (Levistus)

Cha +2; Con +1 Forte conjurador, alta concentração;

Hellish Resistance: resistência a dano de fogo.

Darkvision: Magias de controle em boa parte precisam de um ponto que você possa ver;

Legacy of Stygia: alta durabilidade e controle utilizando das magias: Ray of frost, Armor of Agathys, Darkness


Backgrounds que agregam

O intuito dessas recomendações não é impedir ou limitar a escolha, mas melhorar a compreensão da subclasse como um todo e saber o que alguém na posição do personagem faria, tentando explorar o que ele consegue fazer já racialmente de forma a sobreviver utilizando disto como profissão. E se já tiver os poderes de feiticeiro, a forma mais lógica de usá-los.

Lista de coisas importantes no background: Magias estendidas, algumas espécies de contatos para algumas magias custosas financeiramente no requisito material.

Azorius Functionary

Perícias: Intimidation, Intimidation

Idiomas: Dois a escolha

Característica: Legal Authority resumidamente se trata de dar carteirada no âmbito local e conseguir audiências, recomendável usar poucas vezes.

Guild Spells: as magias extras dessa guilda são focadas no controle tanto de campo como de grupo, encaixando perfeitamente com a capacidade de suporte do Clockwork Soul.


Azorius Guild Spells

Spell Level

Spells

Cantrip

friends, message 

1st

command, ensnaring strike

2nd

arcane lock, calm emotions, hold person

3rd

clairvoyance, counterspell

4th

compulsion, divination

5th

dominate person


Rakdos Cultist

Perícias: Acrobatics and Performance.
Proficiência com ferramentas: Um instrumento musical
Línguas: escolha entre Abissal e Gigante
Característica: Reputação Temível. Resumidamente: Bandeira branca pra crimes pequenos.
Guild Spells: as magias extras dessa guilda são focadas no controle tanto de campo como de grupo, encaixando perfeitamente com a capacidade de suporte do Clockwork Soul.

Rakdos Guild Spells

Spell Level

Spells

Cantrip

fire bolt, vicious mockery 

1st

burning hands, dissonant whispers, hellish rebuke

2nd

crown of madness, enthrall, flaming sphere

3rd

fear, haste

4th

confusion, wall of fire

5th

dominate person


Simic Scientist

Perícias: Arcana, Medicine;

Idiomas: Dois a escolha;

Característica: Pesquisador: O mesmo do sábio, não me alterei a isto.

Simic Guild Spells

Spell Level

Spells

Cantrip

acid splash, druidcraft

1st

detect poison and disease, expeditious retreat, jump

2nd

alter self, enhance ability, enlarge/reduce

3rd

gaseous form, water breathing, wind wall

4th

freedom of movement, polymorph

5th

creation



Feats que potencializam


Eldritch Adept

Você aprende uma opção de Invocação Eldritch de sua escolha a partir da classe de warlock. Se a invocação tem um pré-requisito de qualquer tipo, você só pode escolher essa invocação se você for um warlock que atende ao pré-requisito.

Sempre que você ganhar um nível, você pode substituir a invocação por outra da classe de warlock.


//Neste talento se for outro senão o anão com mage armor racial, recomenda-se armor of Shadows, se for o dwarf já deixa de ser recomendado. //


Lucky

Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que você faz um Attack Roll, Ability Check ou Saving Throw, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher gastar um de seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes que o resultado seja determinado. Você escolhe qual dos d20s é usado para o Attack Roll, Ability Check ou Saving Throw


Você também pode gastar um ponto de sorte quando um Attack Roll é feito contra você. Role um d20 e escolha se o ataque usa o rolo do atacante ou o seu. Se mais de uma criatura gasta um ponto de sorte para influenciar o resultado de um rolo, os pontos se cancelam; nenhum dado adicional é enrolado.


Você recupera seus pontos de sorte gastos quando termina um descanso longo.


//Este feat combina perfeitamente com a proposta de controle de rolagens, juntamente com o de vantagem/desvantagem, sendo muito mais efetivo no halfling, mas também servindo para as outras 2 raças recomendadas. //


Warcaster (Prerequisite: Spellcasting and Pact Magic)

Você praticou conjurar magias no meio de combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em Saving Throws de Constituição que você faz para manter sua concentração em um feitiço quando você leva dano.

  • Você pode executar os componentes somáticos dos feitiços mesmo quando você tem armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.

  • Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque de oportunidade , você pode usar sua reação para lançar um feitiço para a criatura, em vez de fazer um ataque de oportunidade. O feitiço deve ter um tempo de lançamento de 1 ação e deve atingir apenas aquela criatura.

//Feiticeiros ofensivos geralmente não possuem muitas magias de concentração, todavia o aberrant mind, possui algumas magias de área exportadas do warlock que por sua vez utiliza muito a concentração além de que ao usar metamagia para estender a duração delas seria necessário o dobro de tempo com a concentração ativa. O AdO com magia é apenas um bônus já que mal tem status físicos;

Arsenal

Anéis de Sinete

Segundo os backgrounds recomendados, a partir de certo nível de influência nas guildas, tais itens são uma recompensa concedida a um membro da guilda cuja pontuação de renome naquela guilda é 5 ou superior, como recompensa por realizar serviços especiais para a guilda. Além de suas propriedades mágicas, o anel também é um indicador do reconhecimento e favor da guilda.

O anel possui 3 cargas, e recupera 1d3 cargas consumidas diariamente de manhã. Enquanto o utilizando, você pode consumir uma carga para conjurar a magia associada (save DC 13). 

Sendo respectivos aos backgrounds: Azorius, Rakdos, Simic.

Azorius Guild Signet: Este anel, adornado com o símbolo de Azorius, permite que você conjure ensnaring strike

Rakdos Guild Signet: This ring, adorned with the symbol of Rakdos, allows you to cast hellish rebuke. 

Simic Guild Signet: This ring, adorned with the symbol of Simic, allows you to cast expeditious retreat

//tais itens não são recomendados por um uso extraordinário, ou uma complementação perfeita, e sim por serem úteis, juntamente com uma certa facilidade de aquisição//

Itens mágicos

Irei me ater a itens de raridade no máximo raros, preciso nem dizer que é de acordo com o mestre. Então estarei facilitando com 3 itens mágicos que requerem sintonização.

Mizzium Apparatus:  Enquanto segurando o Mizzium Apparatus, você pode usá-lo como foco arcano. Adicionalmente, você pode tentar conjurar uma magia que você não sabe ou preparou. A magia deve ser da sua lista de magias de classe e de um nível que você possa conjurar. Você também deve prover os requisitos materiais

Você consome um spell slot para conjurar normalmente, mas antes deve realizar um teste de (Arcana). A CD é 10 +o dobro do nível da magia.

Em um sucesso, você conjura a magia normalmente, usando seu DC e modificador de abilidade. Em um fracasso, você conjura uma spell diferente da desejada. Randomicamente determine a magia que você conjura rolando a tabela por nível de spellslot que você gastou. Se a magia for de 6° lvl ou maior, role na tabela de 5° lvl.

Se tentar conjurar um truque que você não sabe a CD do teste de arcana é 10, e se falhar nada ocorre.

Mizzium Apparatus Arcana Fail

dice

1st lvl Spell

2nd lvl Spell

3rd lvl Spell

4th lvl Spell

5th lvl Spell

1

Burning hands

Blur

fear

Confusion

Animate objects

2

chaos bolt

Gust of Wind

Feign death

Conjure minor elemental

cloudkill

3

Color spray

Heat Metal

Fireball

Evard’s black tentacles

cone of cold

4

Faerie fire

Melf’s acid arrow

Gaseous form

Ice storm

flame strike

5

Fog cloud

Scorching ray

Sleet storm



6

thunderwave

shatter

Stinking cloud




Rod of Rulership: Você pode usar uma ação para comandar a obediência de cada criatura a sua escolha que você possa ver a até 120 ft. de você. Cada alvo deve realizar um Saving Throw de Sabedoria CD 15 ou será encantado por você por 8 horas. Enquanto encantado desta forma, a criatura te reconhece como um líder confiável, se for ferida por você ou seus aliados, ou ordenada a fazer algo contra sua natureza. O efeito se encerra. O bastão não pode ser usado desta forma novamente até o próximo amanhecer.



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