Seção: Battle Master
“Aqueles que seguem o arquétipo Mestre da Batalha empregam técnicas marciais passadas através de gerações. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico, às vezes incluindo assuntos além da batalha, como armamento e caligrafia. Nem todos os lutadores absorvem as lições da história, da teoria e da arte que se refletem no arquétipo do Mestre da Batalha, mas aqueles que o fazem são lutadores bem arredondados de grande habilidade e conhecimento.”
Como dito no nosso podcast de Guia de Classes: Fighters, o Battle Master é a face do combate mais tático, a presença do general no campo de batalha muda todo o campo de batalha. Este personagem é bem como o que planeja, como também participa das batalhas.
Narrativa Base
Esta leitura do general é um fato histórico que é de fato verossímil, pois a própria história humana acaba seguindo esta lógica de que o combate precisa ser cada vez mais evoluído e adaptável às mais diversas situações.
Um dos autores favoritos sobre o assunto, tanto pro Douglas como pro Pedro que participaram do nosso podcast é o milenar Sun Tzu, autor da arte da guerra, que pode ajudar em muito sobre não só em D&D, mas aqui nos ateremos somente a esse escopo. Então se puder, já recomendamos que leia.
Mecânica Base
Superioridade em Combate
Esta mecânica resume 99% da subclasse contendo em suma: dados de superioridade e manobras; nas manobras, no 3° lvl aprende três manobras de sua escolha, que estão listadas em "Manobras" abaixo. Muitas manobras aumentam um ataque de alguma forma. Você pode usar apenas uma manobra por ataque.
Você aprende duas manobras adicionais de sua escolha no 7º, 10º e 15º nível. Cada vez que você aprende novas manobras, você também pode substituir uma manobra que você conhece com uma diferente.
Dados de superioridade.
Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Você ganha outro dado de superioridade no 7º nível e mais uma no 15º nível.
Saving Throws
Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um arremesso salvador para resistir aos efeitos da manobra. O lançamento de poupança DC é calculado da seguinte forma:
DC = 8 + bônus de proficiência + modificador de força ou destreza (sua escolha)
Battle Master por si só tem uma mecânica base sólida e focada nas manobras, diferente do que será dito no podcast que será lançado nesta sexta feira (27), ele não precisa necessariamente unicamente das manobras, o fato do lvl 7 possuir “know your Enemy” já abre margem para um guerreiro que consegue estudar seus inimigos, e propor contramedidas.
Fora o fato que o fighter tem um foco muito grande em de fato ser uma classe que fortalece sua base para ser efetivo, as manobras que serão explicadas mais pra frente, utilizam como status, tanto força como destreza, sendo muito fácil de se investir no seu tipo de ataque mais usado e ainda sim ser efetivo, diferente de outras subclasses do guerreiro como o Eldritch Knight, que precisa de investir além do atributo físico, a inteligência.
Manobras
Os pontos positivos desta classe se comparado a sua versão mais antiga que foi lançada no Livro do Jogador, apesar da telepatia do warlock não precisar de uma ativação e ultrapassar barreiras linguísticas, ela não fornece a capacidade de resposta, fazendo o até mesmo o feat telepathic ser mais vantajoso;
Commander’s Strike.
Quando você toma a ação de ataque em sua vez, você pode renunciar a um de seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar um de seus companheiros para atacar. Quando fizer isso, escolha uma criatura amigável que possa vê-lo ou ouvi-lo e gastar um dado de superioridade. Essa criatura pode imediatamente usar sua reação para fazer um ataque de arma, adicionando um dado de superioridade à rolagem de dano do ataque.
Disarming Attack.
Quando você bate em uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a soltar um item de sua escolha que ele está segurando. Você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano do ataque, e o alvo deve fazer um arremesso de resistência. Em uma ST falho, ele derruba o objeto escolhido. O objeto pousou a seus pés.
Distracting Strike.
Quando você bate em uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura, dando aos seus aliados uma abertura. Você adiciona um dado de superioridade a rolagem de dano. O próximo ataque rola contra o alvo por um atacante diferente de você tem vantagem se o ataque for feito antes do início da próxima curva.
Evasive Footwork.
Quando você se move, você pode gastar um dado de superioridade, Rolando o dado e adicionar o número rolado a sua CA até você parar de se mover.
Feinting Attack.
Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus para fintar, escolhendo uma criatura a menos de 1,5 m de você como seu alvo. Você tem vantagem no seu próximo ataque, esta volta contra aquela criatura. Se esse ataque atingir, adicione a rolagem de dano.
A vantagem é perdida se não for usada no turno que você ganha.
Goading Attack.
Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar o alvo a atacar você. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.
Lunging Attack.
Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em 1,5 metro. Se você atingir, você adiciona o seu dado de superioridade ao dano causado pelo ataque.
Maneuvering Attack.
Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar manobrar um de seus companheiros para uma posição mais vantajosa. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
Menacing Attack.
Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.
Parry.
Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de superioridade + seu modificador de Destreza.
Precision Attack.
Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-la à jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.
Pushing Attack.
Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de você.
Rally.
No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade + seu modificador de Carisma.
Riposte.
Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.
Sweeping Attack.
Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque.
Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja ao seu alcance. Se a jogada de ataque original atingisse a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original.
Trip Attack.
Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão.
Manobras pós Tasha
Se você tiver acesso a manobras, as manobras a seguir são adicionadas à lista de manobras disponíveis para você.
Ambush.
Ao realizar um teste de furtividade ou iniciativa, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar a rolagem, desde que não esteja incapacitado.
Bait and Switch.
Quando estiver a 5 ft de uma criatura no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e trocar de lugar com a criatura, necessitando que você tenha pelo menos 5 ft. de deslocamento ainda e que a criatura é voluntária e não está incapacitada. O movimento não causa AdO.
Role o dado de superioridade. Até o começo do seu próximo turno, você e a criatura (sua escolha) ganha um bônus na CA = o número rolado.
Brace.
Quando uma criatura que você pode ver se move até seu alcance com uma arma corpo a corpo que estiver segurando, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque contra a criatura usando a arma, se o ataque acertar, adicione o número rolado ao dano.
Commanding Presence.
Quando fizer um teste de Intimidação, Performance ou Persuasão, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar a rolagem.
Grappling Strike.
Imediatamente após acertar uma criatura com uma arma corpo a corpo no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e tentar agarrar a criatura com sua ação bônus, adicione o número rolado ao teste de atletismo.
Quick Toss.
Como ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e realizar um ataque a distância com uma arma que disponha da propriedade arremessável. Você pode sacar a arma como parte do ataque, se acertar, adicione ao dano da arma.
Tactical Assessment.
Quando fizer um teste de Investigação, História ou Insight, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar a rolagem.
//uma das coisas boas que Tasha’s guide to Everything trouxe foi as manobras extras ao guerreiro, dando agora este aspecto que comentamos sobre não ser só no combate que ele pode se destacar, como por exemplo o Tactical Assessment e o Commanding Presence. Além do fato que as manobras ocupam uma boa parte das ações bônus do guerreiro que em sua versão base mal é tocada, afetando e muito a economia de ações do grupo naquele turno//
Raças Favorecidas
Minotaur
Str +2; Con +1 Ataque forte e um sustain considerável.
Horns Seu ataque desarmado passa a contar como natural melee Weapons, com um dano de 1d6 mais força. O uso dos chifres permite a vantagem tática de possuir mais de uma fonte de dano sem precisar ocupar as mãos, permitindo uma versatilidade maior de ataques.
Goring Rush Imediatamente após usar a ação de Dash no seu turno e se mover pelo menos 20 ft., você pode fazer um ataque corpo a corpo com seus chifres como ação bônus.
Hammering Horns imediatamente após acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo como parte da ação de ataque no seu turno, você pode usar sua ação bônus para tentar empurrar um alvo com seus chifres. O alvo não pode ser um tamanho maior que você e deve estar a 5 ft. A menos que passe num Saving Throw de Força uma DC de: 8+seu bônus de proficiência + modificador de força, você o empurra a 10 ft de você.
Imposing Presence. Proficiência em uma perícia a sua escolha: Intimidação ou Persuasão.
Shifter (Beasthide)
Con +2; Str +1 Focado no hp/hp extra, mas possuindo um bom ataque.
Darkvision: Ignorar a desvantagem por lutar na escuridão equilibra o combate.
Shifting: Como uma ação bônus o personagem pode se transformar em uma aparência mais bestial ganhando hp temporário lvl + modificador de constituição (min de 1). Também ganhando benefícios adicionais da sua sub-raça (beasthide) descrito mais abaixo. A transformação é recuperada após um descanso (curto ou longo).
Shifting Feature: Se transformado, você ganha um adicional de 1d6 de hp além de +1 de CA.
Natural Athlete: Você ganha proficiência na perícia: atletismo
Human Mark of Making
Int +2; Any other +1 mais fraco e mais sensível, porém versátil, mas o verdadeiro motivo vem logo abaixo;
Spellsmith Você conhece o truque Mending/Consertar. Você também pode conjurar a magia “Arma mágica” com esta característica. Quando o fizer, a magia dura por uma hora e não requer concentração, só podendo ser usada uma vez por descanso longo. Inteligência é seu status para estas magias.
Artisain’s Intuition Ao fazer um teste de arcana ou envolvendo ferramentas de artesão, se soma 1d4 ao resultado.
Maker’s Gift Você ganha proficiência com uma ferramenta de artesão ao sua escolha.
Percebe-se um padrão que nas 2 primeiras foi pensado tanto na durabilidade em combate, como na economia de ações, já que por padrão o Battlemaster não utiliza muito de suas ações bônus, ou tem meios para autoproteção.
Enquanto neste último esteve mais aberto o fato de tentar em seu tempo fora de combate, utilizar ferramentas de artesão mantendo-se relevante em 100% do jogo. Aliado ao fato que Magic weapon por 1 hora e sem concentração, soluciona o problema que já foi dito em podcast do dano não mágico.//
Backgrounds que agregam
O intuito dessas recomendações não é impedir ou limitar a escolha, mas melhorar a compreensão da subclasse como um todo e saber o que alguém na posição do personagem faria, tentando explorar o que ele consegue fazer já racialmente de forma a sobreviver utilizando disto como profissão. E se já tiver os poderes de feiticeiro, a forma mais lógica de usá-los.
Como foi mostrado na ultima raça recomendada, ferramentas de artesão podem ser uma boa jogada para seu tempo fora de combate, ou até mesmo que lhe auxilie em combate, por isso ferramentas como de cartografo são e foram muito usadas para travar guerras ao longo da história.
Estes backgrounds focam em ter ao menos uma ferramenta de artesão e mantimento fora de aventuras. Ou de conseguir suprimentos e abrigos para as mesmas.
Folk Hero
Perícias: Animal Handling, Survival
Proficiência com Ferramentas: um tipo de ferramentas de artesão, veículos terrestres
Característica: Rustic Hospitality Resumidamente você consegue abrigo entre os aldeões desde que não apresente riscos.
Guild Artisan
Perícias: Insight, Persuasion
Proficiência com Ferramentas: um tipo de ferramentas de artesão
Idiomas: 1 a escolha
Característica: Guild Membership. A guilda ao custo de 5 po/mês lhe garante suprimentos e contatos para trabalhos ou outros artesãos que podem lhe oferecer serviços, novamente o simples não quer dizer que é ruim. Em campanhas mid/low fantasy isso soluciona muita dor de cabeça.
House Agent (Galahhanda)
Perícias: Investigation, Persuasion;
Proficiência com ferramentas: de cervejeiro e cozinheiro
Característica: House Connections. Com essa terceira percebe-se que todas as 3 tem a característica parecida, porque de fato, dar essa de aprender 2 ferramentas, esta oferece também vale transporte para as missões da casa.
Feats que fortalecem a base
Neste em particular como não foi dito no ultimo: Estes 3 talentos possuem a característica em comum de fortalecer sua recuperação, DPS, ou hp máximo, fortalecendo seu guerreiro na base quando os status não foram tão bons como precisava ser, e pra não gastar muitos ASI’s tentando compensar.
Feats que potencializam
Nesta segunda parte, o battlemaster consegue ir além do combate, mas com suas manobras ele consegue se especializar de forma que crie para si um estilo de combate único. Tendo 2 ASI a mais no lvl 6 e 12, ele dispõe de maior crescimento do que as outras classes, podendo se dar o luxo de gastar em 1 ou 2 feats para se especializar em um tipo de combate.
Great Weapon Master
Você aprendeu a usar o peso das armas ao seu favor, o usando para fortalecer seus ataques. obtendo os seguintes benefícios:
Ao conseguir um crítico ou reduzir o hp de uma criatura a 0, poderá realizar um ataque com ação bônus.
Antes de realizar um ataque corpo a corpo com uma arma pesada, você pode retirar 5 da rolagem de acerto e se acertar adcionar +10 ao dano.
Polearm Master
Você pode manter inimigos a uma distância segura com armas de alcance.:
Ao atacar utilizando uma glaive, halberd, quarterstaff ou spear, pode-se usar a outra ponta da arma para atacar em uma ação bônus causando 1d4 de dano concussivo.
Você pode realizar ataques de oportunidade a criaturas que entrem no seu alcance também.
Sharpshooter
Você masterizou o combate à distância ao ponto de realizar tiros que outros achariam impossíveis. Você ganha os seguintes benefícios:
Atacar à distância longa das armas não causa desvantagem
Ignora meia e ¾ de cobertura
Antes de realizar um ataque com uma arma a distância que você é proficiente, você pode retirar 5 da rolagem de acerto e se acertar adicionar +10 ao dano.
Estes 3 talentos focam na maestria do combate: corpo a corpo, médio alcance, longo alcance.
Arsenal
Itens
Já foi dito no podcast o problema da economia de ações e a falácia do guerreiro como DPS depois do lvl 5 sem um suporte mágico como um clérigo ou uma arma mágica pelo menos +1.
Portanto aqui é bem básico pois qualquer arma ou armadura mágica já agrega fortemente ao guerreiro, solucionando seu problema de dar 4 ataques por turno e na melhor das hipóteses somente aproveitar 2.
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