quarta-feira, 7 de julho de 2021

Build para Dungeon and Dragons 5e – Ghoul

 



Bom Dia, Ótima Tarde e uma perfeita noite. Hoje nós da Rolando Dragões, como sempre, viemos trazendo uma novidade para os amantes de Dungeons & Dragons.

Devido a estudos externos sobre Ghouls em World of Darkness, acabei por me interessar e dediquei-me a pensar jogar com um não como monstro, mas sim uma pessoa que por quaisquer circunstâncias acabou por beber o sangue de um vampiro e agora tem seu corpo melhorado e acesso a histerias/rage.





Status:

Os status do Shifter (Longtooth) foram feitos pelo sistema de compra de pontos, o tornando mecanicamente mais fraco, mas também mais acessível a todas as mesas.





Raça:

Darkvision. 

Você pode ver em penumbra dentro de 60 pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse penumbra.

Fierce. 

Você tem proficiência na perícia de Intimidação.

Shifting. 

Como ação bônus, você pode assumir uma aparência mais bestial. Quando transformado, você ganha pontos de vida temporários igual ao seu lvl + Con. (mínimo de 1). Uma vez transformado, você não pode fazê-lo de novo até finalizar um descanso curto ou longo.

Shifting Feature. 

Enquanto transformado, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque desarmado com suas presas alongadas, causando (1d6+STR) de dano perfurante.

Languages. 

Você pode falar, ler e escrever Comum. 

Antecedente: Urchin

  • Skill Proficiencies: Sleight of Hand, Stealth.  

  • Tools Proficiencies: Disguise kit, Thieve’s Tools

  • Equipment: Uma faca pequena, um mapa da cidade em que você nasceu, um rato de estimação, uma lembrança de seus pais, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO.


Background’s Feature: City Secrets.

Você conhece os padrões secretos e o fluxo das cidades e pode encontrar passagens através da expansão urbana que os outros deixariam passar. Quando você não estiver em combate, você (e os companheiros que você guiar) podem viajar entre dois locais quaisquer na cidade com o dobro da velocidade normalmente permitida.

Interações e Explicações.

Raça

  • Porque shifter ao invés de dhampir ?
    A raça dos dhampir como já foi dito foi bem descaracterizada a ponto da mordida, que deveria ser sua principal mecânica, ter pouco dano e benefícios de ser usada. Enquanto a mordida do shifter consegue dar um dano considerável e encaixando bem em fúria e não sofrendo as desvantagens de exaustão do bárbaro berserker.

  • HP temporário de shifting + Rage, torna virtualmente seu hp temporário como 2x(lvl+con)

  • Ainda sobre hp temporário, o acúmulo não é possível, entretanto é possível alternar entre eles formando um escudo de hp, que com a Multiclasse em warlock sendo feita somente no tier 2, acaba cumprindo bem seu intuito de proteção em seu hp que é menor do que um bárbaro sem Multiclasse.


Antecedente

O antecedente Urchin foi escolhido mais por características de utilidade e narrativa: 

//Alguém vulnerável e a margem da sociedade que sem proteção, ou apego pode ter escolhido voluntariamente ou sido forçado a servir um vampiro para fazer serviços durante o dia, é uma escolha narrativa comum, mas muito versátil. Além disso, ganha uma certa utilidade fora de combate em ambientes urbanos. //

Classe

O primeiro nível foi escolhido para ser de Bárbaro pelos seguintes mecânicos:

  • Maior HP;

  • Proficiência com Armas Marciais;

  • Perception como proficiência;

  • Mais proficiências;


Já os motivos narrativos são os seguintes:

Vampiros criam ghouls por milhares de motivos, mas em geral, é mais vantagem torná-los viciados com um físico aprimorado do que conceder poderes arcanos para tais, então sua fúria trabalha como uma mecânica semelhante à histeria, muito comum em ghouls.


Multiclasse

Já a segunda classe é de Warlock, os motivos pelos quais o patrono ofereceu os poderes, podem nem sempre fazer sentido, ou ainda nem se sabe qual foi o preço, a mente perturbada de um vampiro entediado é um dos maiores mistérios da humanidade, logo antes do sentido da vida: cof cof 42.

Quanto aos motivos mecânicos:

  • Uma recarga rápida de magias;

  • Invocation: Gift of the Ever-Living Ones; que possibilita a recuperação de dados de vida maximizados em descansos curtos.

  • Magias para mitigação de dano como false-life, armor of agathys, etc..


Subclasse

A subclasse escolhida foi Undead por estar alinhado com suas origens, aumento de durabilidade, e form of dread não ser magia, podendo ser ativada em fúria.


Talentos Recomendados:

Savage Attacker: Uma vez por turno quando rolar o dano para uma arma corpo a corpo, você pode re-rolar o dado de dano da arma e usar qualquer um deles.

//Bom para tirar o máximo de dano possível antes que as transformações/fúria se encerrem. //

Tough: Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.

//O Ghoul tem um hp considerável, mas ainda é bem menos do que o ideal pois sua constituição é aumentada muito tarde, além dos lvls de warlock baixarem a média..//

Great Weapon Master:

No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus. 

Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma pesada na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque

//Aumento do dano por turno além de ser matematicamente bom com Reckless attack. E com a transformação de warlock + rage + Reckless attack acaba por substituir facilmente a mordida na ação bônus por mais um ataque de arma grande.//


Progressão da Build: 



Lvl 1: Rage, Unarmored Defense

Rage: Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus. 

Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada: 

  • Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força 

  • Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro.

  • Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante


Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjugá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria. 

Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano neste período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus. 

Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.

Unarmored Defense: Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

Lvl 2: Danger Sense, Reckless Attack

Danger Sense: Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

Reckless Attack: Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

Lvl 3: Spirit Seeker, Totem Spirit

Spirit Seeker: A partir do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de rituais.

Totem Spirit: Bear: Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico.

Lvl 4: Ability Score Improvement (+2 str)

Lvl 5: Extra Attack, Fast Movement

Extra Attack: você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Fast Movement: seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.

Lvl 6: Pact Magic, Form of Dread

Você manifesta um aspecto do poder do seu patrono. Como ação bônus, você se transforma por um minuto. Você ganha os seguintes benefícios enquanto transformado: 

  • Você ganha hp temporário igual a 1d10 + seu nível de warlock.

  • Uma vez durante cada um dos seus turnos, quando você acerta uma criatura com uma rolagem de ataque, você pode forçar um Wisdom saving throw, e se falhar o alvo está amedrontado de você até o fim do seu turno.

  • Você é imune a condição amedrontado.

  • Você pode transformar um número de vezes igual seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Lvl 7: Eldritch Invocations

Lvl 8: Pact of Chain

Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de magias que você conhece. 

Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite

Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, você pode renunciar um dos seus ataques para permitir que seu familiar realize um ataque, com a reação dele.

//A única razão mecânica deste pact boon é meramente a Eldritch invocation :

Lvl 9: Ability Score Improvement (+2 str)

Lvl 11: Grave Touched

Os poderes de seu patrono tem um efeito profundo em seu corpo e magia. Você não precisa comer, beber, ou respirar.

Em adição, uma vez durante cada um dos seus turnos, quando você acerta uma criatura com uma rolagem de ataque e rolagem de dano contra a criatura, você pode substituir o tipo de dano por dano necrótico. Enquanto você estiver usando Form of Dread, você pode rolar um dado adicionar quando determinar o dano necrótico que o alvo toma.


Lvl 13: Ability Score Improvement (+2 con)

Lvl 14: Aspect of the Beast

Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.

Lvl 15: Feral Instinct, Instinctive Pounce

Feral Instinct: Você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa. 

Instinctive Pounce: Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.

Lvl 16: Ability Score Improvement (+2 con)

Lvl 17: Brutal Critical (1 die)

Você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.

Lvl 18: Spirit Walker

você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você busca.

Lvl 19: Relentless Rage

Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso. 

Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.

Lvl 20: Ability Score Improvement (+2 con)

Magias Recomendadas:



Conceito da Build: 

  • O propósito desta build foi a criação de um ghoul sob a óptica narrativa de vampiro a máscara, se atentando a base mitológica desta criatura. 

  • A criação de um personagem tank, com dano e com uma rápida recarga de recursos (vida, spell slots);

  • Alta mitigação de dano.

  • Um dhampir que usasse mordida sem afetar a economia de ações. 


Prós e Contras:

Prós

Contras

Alta concentração

HP baixo para um bárbaro

Grande Defesa com resistência a dano em seu hp extra

Baixa inteligência e wisdom “faz um teste de vontade bárbaro”

Ataque e críticos brutais. Não dependendo tanto de magia

Spell DC baixa se comparado a outros warlocks

Altamente econômico


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