quarta-feira, 12 de agosto de 2020

Hard and Dark D&D 1.0 BETA

 

 

Hard and Dark

Modificações para Dungeon and Dragons 5e


PDF Para Download :

 


O que é Hard and Dark ?


  Hard and Dark são uma série de modificações não oficiais feitas para Dungeon and Dragons 5e, isso quer dizer que ninguém é obrigado a utilizar o material e para quem quiser utilizar podem ser feitas modificações a vontade do grupo.


O que esperar dessas Modificações?


  Um jogo com muito mais dificuldades para o seu grupo, a ideia é que seria preciso pensar em todas as ações antes e agirem com inteligência de jogador e um alto nível de auto preservação.


  A maioria das modificações são complementares com a base do sistema e / ou adaptações do que já existe.  



Não seria melhor usar as versões antigas do jogo?


  Essa é uma questão de gosto, o 5e tem grandes ferramentas para jogadores e narradores, cada um tem suas preferências e as respeito, assim como gostaria que respeitassem a minha. E também é uma versão que oferece muito sem tirar nada, por isso de tais modificações. Se quiser usar outras versões para mais dificuldade sem problemas, agora usar tais modificações para outras versões ficam a critério de cada um, não testei tais com outras edições.



Recuperação de Vida e Magias
 

  A primeira coisa importante é que descansos longos não recuperam totalmente o personagem, essa é a primeira coisa que tem que lembrar e também conversar com os jogadores ou com o narrador.


  Nem mesmo os Pontos de Classe, como por exemplo : Pontos de Ki, Meta Mágica, Dados de Superioridade, Canalizar Divindade etc. Tais são recuperados pela metade do total, no caso de apenas um ( 1 ) recupera-se o máximo. A recuperação desses pontos continuam em suas categorias entre descansos longos ou curtos conforme descrição da classe. 


  Para se considerar uma recuperação total os personagens tem que descansar em um lugar seguro, uma cidade, vila, castelo etc. Pelo tempo igual ou maior do que o Nível do Personagem mais um. Então um personagem de nível três para ter tudo recuperado teria que passar quatro dias em descanso.


  Esse tempo também pode ser usado como tempo livre para os personagens, começarem a aprender ferramentas, línguas, conseguir informações etc, mas nada de lutas ou esforços grandes.


 

Recuperação fora de cidades ou em situações de perigo ( Usando os Hit Dice )

  Os Hit Dice no jogo base são usados apenas em descansos curtos para uma pequena recuperação entre as batalhas, nessa Modificação essa é a única forma de recuperação fora da regra mencionada anteriormente de descanso em cidades.


  • Cada descanso longo recupera apenas um Hit Dice, independentemente do nível do personagem.


  • Em um descanso curto ou longo o personagem pode usar quantos Hit Dice quiser.


  • Para recuperar Vida é usado o Hit Dice mais o Modificador de Constitution


  • Para recuperar Slots de Magia é usado o Hit Dice mais o Modificador de Spellcaster que o personagem use. 


  • Para recuperar os dois ao mesmo tempo usa-se apenas o Hit Dice sem nenhum Modificador, então apenas o valor do dado.



Exemplo : Um Sorcerer de Nível 3 com 18 Hit Points, tem 3 Slots de Nível Um e 3 Slots de Nível Dois. Modificador de Carisma +3 e de Constitution +1.

  Então se tal personagem receber 8 de dano e ter gasto 3 Slots ( Independe do Nível da Magia ) e tem todos os Hit Dice.


  Recuperar suas magias usa o Hit Dice e tira 2, com o +3 do Modificador total de 5, recuperando todas as magias.


  Recuperar seus pontos de Vida usa o Hit Dice e tira 3 com +1 do Modificador total de 4, ficando faltando ainda 4, poderia agora usar outro Hit Dice e tentar ficar 100% de vida ou tentar levar a vida.


  Não parece tão ruim assim e até mesmo junto, até certo ponto, o segredo total é que se tiverem outra luta ou qualquer recurso gasto, teria entre um e zero dados de vida para serem usados.


  E esse é um dos temas do Hard and Dark, agora o grupo teria que se conter com os recursos que tem e continuar para um segundo encontro, onde teriam que gastar ainda mais recursos, talvez fazer um descanso longo. Cada passo pode ser o final se não pensado e voltar para a cidade seria gastar outros recursos ( Dinheiro, que também é diferenciado )


  Logo essa modificação é para um jogo mais desafiador e fazer com que jogadores pensem antes de agir.





Recuperando Cantrips
 

    Nem mesmo as Cantrips ficaram de fora do sistema de recuperação e de falta de recursos, no jogo base as Cantrips são um recurso ilimitado e podem se tornar algo realmente poderoso.


  Cada Cantrip tem o número de usos igual ao Modificador de Spellcaster do personagem e se recupera a metade de tal Modificador em um sono longo para a maioria das Classes e em descanso Curto para Warlocks.


  Vamos ao nosso exemplo do Sorcerer, no Nível 3 tem acesso a 4 Cantrips, vamos supor que sejam : Acid Splash, Chill Touch, Fire Bolt e Frostbite, o personagem teria 4 usos de cada.


Acid Splash (4), Chill Touch(4) , Firebolt (4) e Frostbite (4)


Se usar dois Firebolts em uma luta e fazer um descanso longo recuperaria um ( Conforme o exemplo do Modificador +3 ), ficando então após descanso longo:


Acid Splash (4), Chill Touch(4) , Firebolt (3) e Frostbite (4)


Essa seria uma situação muito anormal já que usar as cantrips geralmente são mais livres, novamente temos que usar mais do gerenciamento de recursos.


Quebrando a Regra ( Opcional ) : Uma regra opcional dentro de uma modificação opcional … Um Warlock seria a única classe que poderia usar metade de outras Cantrips para usar o seu Eldritch Blast e o único que poderia recuperar Cantrips em descanso curto todos os outros, mesmo que não use essa regra opcional, recuperam Cantrips em apenas em descanso longo.

 

Voltado dá Inconsciência

  Um cenário comum no mundo de D&D 5e é um personagem chegar a 0 HP e ser curado e voltar para luta como se nada tivesse acontecido, e isso sem nenhuma penalidade ou estratégia.


  Então apresento as três novas Condições : Contusão, Lesão e A Beira da Morte.


  Quando um personagem chega a 0 HP e for curado fica com a Condição de Contundido ; isso causa que todos os ataques e Saving Throws sejam com -1D4, e se cair novamente a 0 HP já começa com uma Failed Death Saving Throw.


  A Condição Contundido pode ser retirada depois de um descanso curto caso personagem use um Hit Dice para recuperar vida ou com auxílio de Healer’s Kit ou Herbalist's Kit na DC 13, e um teste de medicina DC 15.


  Um personagem com a Condição Contundido chegar a 0 HP e voltar a consciência agora está com a Condição Lesionado; isso causa que todos os ataques e Saving Throws sejam com desvantagem e se cair novamente com 0 HP já começa com duas Failed Death Saving Throws.


  A condição Lesionado pode ser retirada apenas após um descanso longo que o personagem use Hit Dice para recuperar vida ou com auxílio de Healer’s Kit ou Herbalist's Kit na DC 18, e um teste de medicina DC 21.


  Um Personagem com a Condição Lesionado chegar a 0 HP e voltar a consciência agora está na condição a Beira da Morte; isso causa que todos os ataques e Saving Throws sejam com desvantagem -1D4 e caso chegue a 0 HP já tem três Failed Death Saving Throws, morrendo automaticamente.


Quebrando a Regra ( Opcional ) :  Algumas habilidades de Classe e Raça permitem que volte automaticamente, para esses casos as regras não se aplicariam pois essa seria feita por meios mais brutais, assim como daria uma volta de “graça” ( Sem os malefícios ) para os Barbarians Zealot, Wizard Necromancy e Warlock Undying. Isso devido a ligação com a morte dessas classes.

 

Sistema de Moral

  Outro cenário muito comum é que grupos continuam apesar de todas as adversidades tendo que enfrentar situações de vida e morte a quase todo momento, esse Sistema não foi feito para fazer com que o narrador possa dizer o que os jogadores pensam e fazem e sim serve para simular ( assim como a maioria das coisas em um RPG ) o estado de espírito do grupo.


  O grupo tem moral igual a 8 + o número de jogadores.


  Quando se chega a 0 de moral o grupo chega na Condição Quebrado.


Condição Quebrado: Todos os teste que precisem de um teste D20 são na desvantagem e todo dano, incluindo mágico são pela metade.


Perdendo Moral: O cenário mais comum para se perder moral é quando um aliado chega a 0 HP em batalha ou fora, dormir ou desmaiar, mas não chegar a 0 HP não causa a perda de moral. A morte de um personagem seria uma perda de pelo menos metade do total.


  Grandes traumas, como serem traídos, enganados ou algo como esses também pode fazer o grupo perder moral, mas a palavra aqui é o grupo, se algo afeta apenas um jogador é um cenário que o narrador terá que fazer o julgamento se isso afetará a todos.


Recuperando a Moral: Completar um objetivo, como completar uma missão de importância pelo menos média. Derrotando um inimigo poderoso ou importante. Podem dar de volta alguns pontos de moral.


  Fazendo um descanso total, usando a mesma regra de recuperar todo o HP e Slots que seria Nível dos personagens mais um recuperaria metade do total da moral.


Pontos Temporários de Moral: Algumas classes podem dar moral temporária para o grupo, essas seriam: Bard, Cleric e Paladin. Essas podem gastar um Slot de Magia e o nível desse Slot seria a moral temporária para aquele combate. 


  O Bardo também pode usar sua Bardic Inspiration essa sempre recupera um ponto de moral em combate , e também quando usa a sua Song of Rest pode escolher entre recuperar HP ou moral, a moral recuperada por tal é determinado pela rolagem do dado dá Song of Rest e o efeito dura 24 horas.


Magias de Cura


  Toda recupera de Hit Points que seja de origem mágica é menor, a quantidade de pontos que Aasimar e Paladins continuam a mesma, mas recuperam conforme as regras de sono.


  As magias de cura tem um dado diminuído, independente do nível que for feita, a única exceção é Healing Word que continua 1D4.


  Então magias que são um 1D6 tornam-se 1D4, por exemplo, e assim é aplicado a todas as magias.


  A Magia Prayer of Healing caiu um dos dados passando de 2D8 para um 1D8.


  A Habilidade Song of Rest também cai em um dado, começando então em 1D4



 Sistema Monetário

  A prata é a moeda mais usada e também mais comum, a conversão seria 1,000  de prata para ser um de ouro. O que seria geralmente pago em cobre, agora seria em prata, então um quarto durante uma noite poderia sair por um ou dois de prata, assim como uma refeição completa, o que seria em ouro, com exceções dadas pelo narrador como por exemplo uma aljava de flechas ser 1 de ouro podem ser modificadores.


Todos os jogadores começam com 100 de prata mais o que for dado pelo Background ( Transformando em prata e multiplicando por 10 ).


  A maioria dos itens que são cobrados em ouro continuam com o mesmo preço, e as estalagem podem ser modificadas para cima, assim como preço de mantimentos como um dia de ração ser um de prata.


  A ideia geral disso é fazer um sistema de dinheiro que realmente seja usado e que seja um recurso que os jogadores tenham que fazer acontecer e não apenas cair no colo de todos, além de estabelecer um pouco de realismo no mundo, pois com grandes tragédias a economia local fica muito preocupante então ter esse elemento no jogo faz uma grande diferença em muitas coisas. Principalmente quando temos classes que precisam de componentes para fazer as suas magias, ainda que no jogo seja “dado” tais, no mundo de Hard and Dark seria algo que eles teriam que conseguir, seja comprando ou fazendo troca de favores.


  E esse poderia ser a maior fonte de itens, sendo mágicos ou não, até mesmo poções e outros itens “vitais” que ficam extremamente caros nessas modificações.


 

Comida e Água

  Esse é um sistema que muitos ignoram por ser muito fácil de ser resolvido, isso devido a abundância de dinheiro ( e os preços serem extremamente baratos ) e por ser facilmente ser consertado por magias e por isso se esquece com certa facilidade.


  Agora quando se leva em consideração dois fatores dessa modificação em conjunto : A regra que magias são um recurso que precisam ser recuperados, então soltar uma magia tem que ser recuperada e então pode causar problemas e dinheiro também sempre está em falta e por isso anotar e contar a quantidade é sempre importante.


  Então gastando qualquer um desses recursos pode se tornar uma grande diferença no jogo se é que podem gastar tais recursos.


  Caso o personagem fique um dia sem todas as refeições fica automaticamente exausto.


Atualizações em trabalho / em mente
  • Sistema de Carregamento / Peso - Sei que tem no livro, mas é a mesma coisa de não ter e não é um sistema elegante que destoa totalmente do resto livro.


  • Sistema de “HP” para itens - De todos os tipos, comuns e mágicos.


  • Rebalanceamento para Classes principalmente para magos.


  • Sistema para ferimentos permanentes


Qualquer dica ou ideia é sempre bem vinda e pode ser enviada para a Página Rolando Dragões.


Qualquer reclamação, comentários chorosos e achismos de não gostar de um sistema mais difícil podem ser enviados para naovouligar@gmail.com






 

  











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