Bom Dia, Ótima Tarde e uma perfeita noite. Hoje nós
da Rolando Dragões, como sempre, viemos trazendo uma novidade
para os amantes de Dungeons & Dragons.
Pensando em uma forma de criar um personagem com alta
sustentabilidade que pudesse se recuperar rapidamente
(descanso curto) de forma total (em hp, recursos de classe e magia)
e com um empurrão inicial da ideia de um tiefling mais edge,
lembrei da figura misteriosa de Rasputin, o monge louco e
aparentemente imortal, precursor de grimórios de bruxaria e
muitas outras coisas (longo currículo..)
Status:
Os status do Tiefling foram feitos pelo sistema de compra
de pontos, o tornando mais acessível a todas as mesas.
Raça:
Darkvision.
Você pode ver em penumbra até 60ft. como se estivesse em
luz brilhante e em escuridão até 60 ft. como se estivesse em
penumbra. Você não pode discernir cores, apenas formas em
tons de cinza.
Hellish Resistance.
Você tem resistência ao dano de fogo.
Legado de Dis.
Você conhece o cantrip: thaumaturgy. Quando alcançar o 3° lvl, você pode conjurar uma vez
disguise self com este traço e recupera esta habilidade ao finalizar
um descanso longo. Quando alcançar o 5° lvl, você pode
conjurar uma vez detectar pensamentos. Carisma é a sua habilidade de conjurador para isto.
Languages.
O Tiefling fala,lê e escreve Comum e Infernal;
Background:
Folk Hero
Skill Proficiencies Deception, Stealth
Tool Proficiences Poisoner’s Kit
Languages Choose one: Abyssal
Equipment: Um kit de venenos, um conjunto de roupas comuns,
uma capa negra com um capuz uma algibeira contendo 10 gp.
Feature: Shadow Network
Você tem acesso à rede sombra Volstrucker, que permite
que você se comunique com outros membros da ordem a
longas distâncias. Se você escrever uma carta com uma tinta
arcana especial, endereçar a um membro do Volstrucker
e jogá-la no fogo, a carta queimará em cinzas e se
materializará inteira novamente na pessoa do agente a
quem você a endereçou.
A tinta usada para enviar uma carta pela rede de sombras
é a mesma usada por um assistente para escrever feitiços em
um livro de feitiços. Escrever uma carta com esta tinta custa
10 po por página.
Interações e Explicações.
Raça
A sub raça é meramente um aproveitamento mecânico de
destreza e carisma que precisam ser altos para esta build funcionar,
dando CA para o warlock, chance de acerto para o monk,
efetividade para as Spell DC’s do warlock, mas teria que focar
todo o investimento em CON (hp/recuperação de hit dices)
para ser pleno
Background
Para justificar a farsa de bom médico e curandeiro, além
de ter sobrevivido a 5x a dose letal de veneno, o background
de volstrucker cai como uma luva. Possuindo Deception e
Stealth para fugir de atentados contra sua vida, e poisoner’s kit
para determinar o que está envenenado e qual o veneno.
Classe
O primeiro nível foi escolhido para ser de Monge pelos seguintes mecânicos:
CA mais alta;
Maior Sustain com o ki;
Menor dependência de um recurso somente como
spellslots;
Multiclasse
Já a segunda classe é a de Undying Warlock, uma subclasse do warlock voltada para sustentação, contendo
a cantrip: spare the dying como cantrip extra de warlock, que a partir do lvl 6, seria evoluída
de forma de se curar quando estabiliza/é estabilizado; mas a
mecânica chave de fato é a eldritch invocation:
Gift of the Ever-Living Ones, proveniente do pact boon:
pact of chain, que quando seu familiar está a pelo menos 100 ft.
você recupera hp maximizado ao gastar hit dices.
Progressão da Build:
Lvl 1: Martial Arts, Unarmored Defense (PHB p76)
Martial Arts
Sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos
estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de
monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples
corpo-a-corpo que não tenham a propriedade de duas mãos ou pesada.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado
ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo
nenhuma armadura ou empunhando um escudo:
Você pode usar Destreza ao invés de Força para as
jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados
e de suas armas de monge.
Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos
seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado
muda à medida que você adquire níveis de monge,
como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela
O Monge.
Quando você usa a ação de Ataque com um golpe
desarmado ou uma arma de monge no seu turno,
você pode realizar um golpe desarmado com uma ação
bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque
com um bastão, você também poderá realizar um golpe
desarmado com uma ação bônus, assumindo que você
ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.
Unarmored Defense
A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma
armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura
será 10 + seu modificador de Destreza(3) + seu modificador de
Sabedoria(2) = 15 (atualmente).
Lvl 2: Ki, Unarmored Movement, Dedicated Weapon (TcE p49)
Ki
A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse
a energia mística do ki. Seu acesso a essa energia é representado
por um número de pontos de ki. Seu nível de monge determina o
número de pontos que você tem, como mostrado na coluna
Pontos de Ki da tabela O Monge.
Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características
de ki. Você começa conhecendo três dessas características:
Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento.
Você aprende mais características de ki à medida que adquire
níveis nesta classe.
Quando você gasta um ponto de ki, ele se torna indisponível
até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste,
todos os pontos de ki gastos volta para você. Você deve gastar,
pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar
seus pontos de ki.
Algumas das características de ki requerem que seu alvo realize
um teste de resistência para resistir ao efeito da característica.
A CD do teste de resistência é calculada a seguir:
CD de resistência de Ki = 8 + bônus de proficiência(2) +
Sabedoria mod.(2).
Rajada de Golpes
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno,
você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois golpes desarmados
com uma ação bônus.
Defesa Paciente
Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação de Esquivar,
com uma ação bônus, no seu turno.
Passo do vento
Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a Ação de Desengajar
ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância
de salto é dobrada nesse turno.
Unarmored Movement
A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 5 ft. enquanto
você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo.
Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis,
como mostrado na tabela O Monge.
Dedicated Weapon
Você se treina para usar uma variedade de armas como
armas de monge, não apenas armas brancas simples e espadas curtas.
Sempre que você terminar um descanso curto ou longo,
você pode tocar uma arma, focar seu ki nela e então contar aquela
arma como uma arma de monge até usar esta característica
novamente.
A arma escolhida deve atender a estes critérios:
A arma deve ser uma arma simples ou marcial.
Você deve ser proficiente com ele.
Deve faltar às propriedades pesadas e especiais.
Lvl 3: Deflect Missiles (PHB p76), Monastic Tradition (TcE p48), Ki-fueled attack (TcE p49)
Deflect Missiles
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir
ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de
arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque
é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza(3) + seu nível
de monge(3).
Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for
pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha
pelo menos, uma mão livre.
Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar
1 ponto de ki para realizar um ataque à distância com a arma ou
munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação.
Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das
armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma
de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de
20/60 ft.
Monastic Tradition
Monges do Way of Mercy aprendem a manipular a força vital
dos outros para levar ajuda aos necessitados. Eles são médicos
errantes para os pobres e feridos. No entanto, para aqueles que
estão além de sua ajuda, eles trazem um fim rápido como um ato
de misericórdia.
Implements of Mercy
Você ganha proficiência nas perícias Insight e Medicina, e você ganha proficiência com o kit de herbalista.
Você também ganha uma máscara especial, que deve vestir ao usar
os recursos desta subclasse. Você determina sua aparência ou a
gera aleatoriamente rolando na tabela Máscara Misericordiosa.
Hand of Healing
Recurso Caminho da Misericórdia de 3º nível
Seu toque místico pode curar feridas. Como uma ação, você pode
gastar 1 ponto de ki para tocar uma criatura e restaurar um número
de pontos de vida igual a uma rolagem de seu
dado de Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria.
Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode substituir um
dos ataques desarmados pelo uso desse recurso sem gastar um
ponto de ki para a cura.
Hand of Harm
Recurso Caminho da Misericórdia de 3º nível
Você usa seu ki para infligir ferimentos. Quando você atinge uma
criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki
para causar dano necrótico extra igual a uma jogada de seu
dado de Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar esse recurso apenas uma vez por turno.
Ki-fueled attack
Se você gastar 1 ponto de ki ou mais como parte de sua ação
em seu turno, você pode fazer um ataque com um ataque
desarmado ou uma arma de monge como uma ação bônus antes
do final do turno.
Lvl 4: Ability Score Improvement (+2 DEX), Slow Fall (PHB p76)
Ability Score Improvement: +2 dex
Aumento de Chance de Acerto e CA
Slow Fall
Você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o
dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível
de monge.
Quickened Healing
Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki e rolar um
dado de Artes Marciais. Você recupera um número de pontos de vida igual ao número rolado mais seu bônus de proficiência.
Lvl 5: Extra Attack, Stunning Strike (PHB p76),
Focused Aim (TcE p49)
Extra attack
Você pode atacar 2 vezes ao realizar a ação de ataque no seu turno.
Stunning Strike
Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo
com arma, você pode gastar 1 ponto de ki para tentar um ataque
atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
Lvl 6: Ki Empowered Strikes, Monastic Tradition feature
Ki Empowered Strikes
Seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o
propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e
danos não-mágicos.
Physician's Touch
Você pode administrar curas ainda maiores com um toque e,
se achar necessário, pode usar seu conhecimento para causar danos.
Quando você usa Hand of Healing em uma criatura, você também pode acabar com uma doença ou uma das seguintes condições que afetam a criatura:
cego, surdo, paralisado, envenenado ou atordoado.
Quando você usa Hand of Harm em uma criatura,
você pode sujeitar aquela criatura à condição de envenenado
até o final do seu próximo turno.
Lvl 7: Evasion, Stillness of Mind (PHB p76)
Evasion
Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área,
como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo
. Quando você for alvo de um efeito que exige um
teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano,
você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano
se falhar.
Stillness of Mind
Você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.
Lvl 8: Ability Score Improvement (+2 CON) (PHB p76)
Aumento no hp e na recuperação de hp por hit dices
Lvl 9: Pact Magic (PHB p105), Otherwordly Patron (SCAG p139)
Pact Magic
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui.
A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os
seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma
magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar um
espaço de magia.
Você recupera todos os espaços de magia gastos quando você
completa um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois
espaços
de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° nível onda
trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura
como uma magia de 3° nível.
Magias conhecidas de 1°nível e superiores
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha
da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando
você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível
ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que
você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna
de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível,
por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser
de 1°, 2° ou 3° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você
pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e
substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo,
que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços
de magia.
Habilidade de conjuração
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma
sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar
magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para
definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que
você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com
uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +mod. de
Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência
+ mod. de Carisma
Otherwordly Patron
A morte não tem poder sobre seu patrono, que desvendou os
segredos da vida eterna, embora tal prêmio – como todo poder
– tenha um preço.
Expanded Spell List
The Undying permite que você escolha uma da lista expandida
de feitiços quando você aprende um feitiço de bruxo.
As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo
para você.
Among the Dead
A partir do 1º nível, você aprende o cantrip: spare the dying, que conta como um truque de bruxo para você. Você também
tem vantagem em testes de resistência contra qualquer doença.
Além disso, mortos-vivos têm dificuldade em ferir você.
Se um morto-vivo mirar em você diretamente com um ataque
ou uma magia prejudicial, essa criatura deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria contra a CD de sua magia
(um morto-vivo não precisa fazer o teste quando inclui você
em um efeito de área, como a explosão de bola fogo).
Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo
ou desistir de mirar em alguém em vez de você, potencialmente
desperdiçando o ataque ou a magia. Em um teste bem sucedido,
a criatura fica imune a este efeito por 24 horas.
Um morto-vivo também é imune a esse efeito por 24 horas se
você o atacar com um ataque ou uma magia prejudicial.
Lvl 10: Eldritch Invocations (PHB p105)
Eldritch Invocations
No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha.
Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição
dessa classe. Quando você atinge certos níveis de bruxo,
você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na
coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo.
Além disso, quando você adquire um novo nível nesta classe,
você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la
por outra invocação que você possa aprender nesse nível.
Eldritch Invocations recomendadas
Eldritch Mind (TCE p71)
Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição
que você faz para manter sua concentração em uma magia.
//sua constituição inicialmente baixa, atrapalha o uso favorecido
de magias de warlock, que como tem poucos slots é recomendável
optar por magias de concentração//
Agonizing Blast (TCE p71)
Quando você conjura a cantrip: Eldritch Blast, adicione seu modificador de Carisma ao dano que ela causa em
um acerto.
//O monge não tem muitas opções de ataques a distância, Eldritch
blast sempre é uma boa opção para resolver isto//
Lvl 11: Pact Boon
Pact of Chain
Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la
como um ritual. Essa magia não conta no número de magias que
você conhece.
Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das
formas convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes
formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite.
Além disso, quando você realiza a ação de Ataque,
você pode renunciar a um dos seus ataques para permitir
que seu familiar realize um ataque, com a reação dele.
Eldritch Invocation
A partir deste nível, estão liberados as Eldritch invocation
que tinham como requisito o pact of chain, então deve-se trocar
um dos 2 anteriores pela Eldritch invocation:
Gift of the Ever-Living Ones
Lvl 12: Ability Score Improvement (+2 CON) (PHB p105)
Melhoria do HP, recuperação de HP por hit dices e agora
concentração;
Lvl 14: Otherwordly Patron feature (SCAG p139)
Você pode se dar vitalidade ao enganar a morte ou ao ajudar
alguém a enganá-la. Você pode recuperar pontos de vida iguais
a 1d8 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida) quando tiver sucesso em um teste de resistência à morte ou
quando estabilizar uma criatura com spare the dying.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente
até terminar um descanso longo.
Lvl 16: Ability Score Improvement (+2 CON) (PHB p105)
Melhoria do HP, recuperação de HP por hit dices e agora
concentração;
Lvl 18: Otherwordly Patron feature (SCAG p139)
Você pode prender a respiração indefinidamente e não precisa
de comida, água ou sono, embora ainda precise descansar para
reduzir a exaustão e ainda se beneficiar de terminar descansos
curtos e longos.
Além disso, você envelhece a um ritmo mais lento. A cada
10 anos que se passam, seu corpo envelhece apenas 1 ano e
você fica imune a envelhecer magicamente.
Lvl 19: Mystic Arcanum (6th lvl) (PHB p105)
Seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido
como Mystic Arcanum. Escolha uma magia de 6° nível da lista
de magias de bruxo como sua arcana.
Você pode conjurar essa magia uma vez sem gastar um espaço
de magia.
Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazer isso
novamente.
Lvl 20: Ability Score Improvement (+2 CON) (PHB p105)
Melhoria do HP, recuperação de HP por hit dices e agora
concentração;
Conceito da Build:
Um personagem que ao fim do descanso curto esteja pronto para outra, tanto em hp como magia e recursos de classe;
Tematização de Rasputin como o monge louco e ocultista com conhecimentos de medicina e outras áreas;
Prós e Contras:
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