quarta-feira, 2 de fevereiro de 2022

Build para Dungeons and Dragons - Rasputin


 

Bom Dia, Ótima Tarde e uma perfeita noite. Hoje nós

da Rolando Dragões, como sempre, viemos trazendo uma novidade

para os amantes de Dungeons & Dragons.


Pensando em uma forma de criar um personagem com alta

sustentabilidade que pudesse se recuperar rapidamente

(descanso curto) de forma total (em hp, recursos de classe e magia)

e com um empurrão inicial da ideia de um tiefling mais edge,

lembrei da figura misteriosa de Rasputin, o monge louco e

aparentemente imortal, precursor de grimórios de bruxaria e

muitas outras coisas (longo currículo..)



Status:


Os status do Tiefling foram feitos pelo sistema de compra

de pontos, o tornando mais acessível a todas as mesas.




Raça:

Darkvision. 

Você pode ver em penumbra até 60ft. como se estivesse em

luz brilhante e em escuridão até 60 ft. como se estivesse em

penumbra. Você não pode discernir cores, apenas formas em

tons de cinza.


Hellish Resistance. 

Você tem resistência ao dano de fogo. 


Legado de Dis.

Você conhece o cantrip: thaumaturgy. Quando alcançar o 3° lvl, você pode conjurar uma vez

disguise self com este traço e recupera esta habilidade ao finalizar

um descanso longo.  Quando alcançar o 5° lvl, você pode

conjurar uma vez detectar pensamentos. Carisma é a sua habilidade de conjurador para isto.


Languages. 

O Tiefling fala,lê e escreve Comum e Infernal;


Background:


Folk Hero

Skill Proficiencies Deception, Stealth

Tool Proficiences Poisoner’s Kit

Languages  Choose one: Abyssal

Equipment:  Um kit de venenos, um conjunto de roupas comuns,

uma capa negra com um capuz uma algibeira contendo 10 gp. 


Feature: Shadow Network

Você tem acesso à rede sombra Volstrucker, que permite

que você se comunique com outros membros da ordem a

longas distâncias. Se você escrever uma carta com uma tinta

arcana especial, endereçar a um membro do Volstrucker

e jogá-la no fogo, a carta queimará em cinzas e se

materializará inteira novamente na pessoa do agente a

quem você a endereçou.


A tinta usada para enviar uma carta pela rede de sombras

é a mesma usada por um assistente para escrever feitiços em

um livro de feitiços. Escrever uma carta com esta tinta custa

10 po por página.


Interações e Explicações.


Raça

A sub raça é meramente um aproveitamento mecânico de

destreza e carisma que precisam ser altos para esta build funcionar,

dando CA para o warlock, chance de acerto para o monk,

efetividade para as Spell DC’s do warlock, mas teria que focar

todo o investimento em CON (hp/recuperação de hit dices)

para ser pleno


Background

Para justificar a farsa de bom médico e curandeiro, além

de ter sobrevivido a 5x a dose letal de veneno, o background

de volstrucker cai como uma luva. Possuindo Deception e

Stealth para fugir de atentados contra sua vida, e poisoner’s kit

para determinar o que está envenenado e qual o veneno.


Classe

O primeiro nível foi escolhido para ser de Monge pelos seguintes mecânicos:

  • CA mais alta;

  • Maior Sustain com o ki;

  • Menor dependência de um recurso somente como

  • spellslots;


Multiclasse

Já a segunda classe é a de Undying Warlock, uma subclasse do warlock voltada para sustentação, contendo

a cantrip: spare the dying como cantrip extra de warlock, que a partir do lvl 6, seria evoluída

de forma de se curar quando estabiliza/é estabilizado; mas a

mecânica chave de fato é a eldritch invocation:

Gift of the Ever-Living Ones, proveniente do pact boon:

pact of chain, que quando seu familiar está a pelo menos 100 ft.

você recupera hp maximizado ao gastar hit dices.


Progressão da Build: 


Será escrito sempre a característica e do lado o livro de
onde ela foi retirada, no caso de Rasputin serão usados 3 livros,
Livro do Jogador, Tashas’ Caldron to Everything e
Sword Coast Adventure’s Guide e eldrtich Invocations do livro
Xanathar’s Guide to Everything.



Lvl 1: Martial Arts, Unarmored Defense (PHB p76)


Martial Arts

Sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos

estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de

monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples

corpo-a-corpo que não tenham a propriedade de duas mãos ou pesada.


Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado

ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo

nenhuma armadura ou empunhando um escudo:

  • Você pode usar Destreza ao invés de Força para as

  • jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados

  • e de suas armas de monge.

  • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos

  • seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado

  • muda à medida que você adquire níveis de monge,

  • como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela

  • O Monge.

  • Quando você usa a ação de Ataque com um golpe

  • desarmado ou uma arma de monge no seu turno,

  • você pode realizar um golpe desarmado com uma ação

  • bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque

  • com um bastão, você também poderá realizar um golpe

  • desarmado com uma ação bônus, assumindo que você

  • ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.


Unarmored Defense

A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma

armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura

será 10 + seu modificador de Destreza(3) + seu modificador de

Sabedoria(2) = 15 (atualmente).


Lvl 2: Ki, Unarmored Movement, Dedicated Weapon (TcE p49)

Ki

A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse

a energia mística do ki. Seu acesso a essa energia é representado

por um número de pontos de ki. Seu nível de monge determina o

número de pontos que você tem, como mostrado na coluna

Pontos de Ki da tabela O Monge.


Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características

de ki. Você começa conhecendo três dessas características:

Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento.

Você aprende mais características de ki à medida que adquire

níveis nesta classe.


Quando você gasta um ponto de ki, ele se torna indisponível

até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste,

todos os pontos de ki gastos volta para você. Você deve gastar,

pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar

seus pontos de ki.


Algumas das características de ki requerem que seu alvo realize

um teste de resistência para resistir ao efeito da característica.

A CD do teste de resistência é calculada a seguir:


CD de resistência de Ki = 8 + bônus de proficiência(2) +

Sabedoria mod.(2).


Rajada de Golpes

Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno,

você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois golpes desarmados

com uma ação bônus.


Defesa Paciente

Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação de Esquivar,

com uma ação bônus, no seu turno.


Passo do vento

Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a Ação de Desengajar

ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância

de salto é dobrada nesse turno.


Unarmored Movement

A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 5 ft.  enquanto

você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo.

Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis,

como mostrado na tabela O Monge.







Dedicated Weapon

Você se treina para usar uma variedade de armas como

armas de monge, não apenas armas brancas simples e espadas curtas.

Sempre que você terminar um descanso curto ou longo,

você pode tocar uma arma, focar seu ki nela e então contar aquela

arma como uma arma de monge até usar esta característica

novamente.


A arma escolhida deve atender a estes critérios:


  • A arma deve ser uma arma simples ou marcial.

  • Você deve ser proficiente com ele.

  • Deve faltar às propriedades pesadas e especiais.


Lvl 3: Deflect Missiles (PHB p76), Monastic Tradition (TcE p48),                    Ki-fueled attack (TcE p49)


Deflect Missiles

A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir

ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de

arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque

é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza(3) + seu nível

de monge(3).


Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for

pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha

pelo menos, uma mão livre. 

Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar

1 ponto de ki para realizar um ataque à distância com a arma ou

munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. 

Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das

armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma

de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de

20/60 ft.


Monastic Tradition

Monges do Way of Mercy aprendem a manipular a força vital

dos outros para levar ajuda aos necessitados. Eles são médicos

errantes para os pobres e feridos. No entanto, para aqueles que

estão além de sua ajuda, eles trazem um fim rápido como um ato

de misericórdia.


Implements of Mercy

Você ganha proficiência nas perícias Insight e Medicina, e você ganha proficiência com o kit de herbalista.


Você também ganha uma máscara especial, que deve vestir ao usar

os recursos desta subclasse. Você determina sua aparência ou a

gera aleatoriamente rolando na tabela Máscara Misericordiosa.





Hand of Healing

Recurso Caminho da Misericórdia de 3º nível


Seu toque místico pode curar feridas. Como uma ação, você pode

gastar 1 ponto de ki para tocar uma criatura e restaurar um número

de pontos de vida igual a uma rolagem de seu

dado de Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria.


Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode substituir um

dos ataques desarmados pelo uso desse recurso sem gastar um

ponto de ki para a cura.


Hand of Harm

Recurso Caminho da Misericórdia de 3º nível


Você usa seu ki para infligir ferimentos. Quando você atinge uma

criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki

para causar dano necrótico extra igual a uma jogada de seu

dado de Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar esse recurso apenas uma vez por turno.


Ki-fueled attack

Se você gastar 1 ponto de ki ou mais como parte de sua ação

em seu turno, você pode fazer um ataque com um ataque

desarmado ou uma arma de monge como uma ação bônus antes

do final do turno.


Lvl 4: Ability Score Improvement (+2 DEX), Slow Fall (PHB p76)

Ability Score Improvement: +2 dex

Aumento de Chance de Acerto e CA


Slow Fall

Você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o

dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível

de monge.


Quickened Healing

Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki e rolar um

dado de Artes Marciais. Você recupera um número de pontos de vida igual ao número rolado mais seu bônus de proficiência.


Lvl 5: Extra Attack, Stunning Strike (PHB p76),

Focused Aim (TcE p49)


Extra attack

Você pode atacar 2 vezes ao realizar a ação de ataque no seu turno. 



Stunning Strike

Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo

com arma, você pode gastar 1 ponto de ki para tentar um ataque

atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência

de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.


Lvl 6: Ki Empowered Strikes, Monastic Tradition feature


Ki Empowered Strikes

Seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o

propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e

danos não-mágicos.





Physician's Touch

Você pode administrar curas ainda maiores com um toque e,

se achar necessário, pode usar seu conhecimento para causar danos.

Quando você usa Hand of Healing em uma criatura, você também pode acabar com uma doença ou uma das seguintes condições que afetam a criatura:

cego, surdo, paralisado, envenenado ou atordoado.


Quando você usa Hand of Harm em uma criatura,

você pode sujeitar aquela criatura à condição de envenenado

até o final do seu próximo turno.


Lvl 7: Evasion, Stillness of Mind (PHB p76)


Evasion

Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área,

como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo

. Quando você for alvo de um efeito que exige um

teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano,

você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano

se falhar.


Stillness of Mind

Você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.


Lvl 8: Ability Score Improvement (+2 CON) (PHB p76)

Aumento no hp e na recuperação de hp por hit dices


Lvl 9: Pact Magic (PHB p105), Otherwordly Patron (SCAG p139)


Pact Magic

A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui.

A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os

seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma

magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar um

espaço de magia. 

Você recupera todos os espaços de magia gastos quando você

completa um descanso curto ou longo.

Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois

espaços

de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° nível onda

trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura

como uma magia de 3° nível.






Magias conhecidas de 1°nível e superiores

No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha

da lista de magias de bruxo.


A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando

você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível

ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que

você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna

de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível,

por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser

de 1°, 2° ou 3° nível.


Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você

pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e

substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo,

que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços

de magia.


Habilidade de conjuração

Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma

sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar

magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para

definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que

você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com

uma magia.


CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +mod. de

Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência

+ mod. de Carisma


Otherwordly Patron

A morte não tem poder sobre seu patrono, que desvendou os

segredos da vida eterna, embora tal prêmio – como todo poder

– tenha um preço.


Expanded Spell List

The Undying permite que você escolha uma da lista expandida

de feitiços quando você aprende um feitiço de bruxo.

As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo

para você.


Undying Expanded Spells

Spell Level

Spells

1st

false life, ray of sickness

2nd

blindness/deafness, silence

3rd

feign death, speak with dead

4th

aura of life, death ward

5th

contagion, legend lore


Among the Dead

A partir do 1º nível, você aprende o cantrip: spare the dying, que conta como um truque de bruxo para você. Você também

tem vantagem em testes de resistência contra qualquer doença.


Além disso, mortos-vivos têm dificuldade em ferir você.

Se um morto-vivo mirar em você diretamente com um ataque

ou uma magia prejudicial, essa criatura deve fazer um teste de

resistência de Sabedoria contra a CD de sua magia

(um morto-vivo não precisa fazer o teste quando inclui você

em um efeito de área, como a explosão de bola fogo). 


Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo

ou desistir de mirar em alguém em vez de você, potencialmente

desperdiçando o ataque ou a magia. Em um teste bem sucedido,

a criatura fica imune a este efeito por 24 horas.

Um morto-vivo também é imune a esse efeito por 24 horas se

você o atacar com um ataque ou uma magia prejudicial.




Lvl 10: Eldritch Invocations (PHB p105)

Eldritch Invocations

No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha.

Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição

dessa classe. Quando você atinge certos níveis de bruxo,

você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na

coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo.


Além disso, quando você adquire um novo nível nesta classe,

você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la

por outra invocação que você possa aprender nesse nível.


Eldritch Invocations recomendadas

Eldritch Mind (TCE p71)

Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição

que você faz para manter sua concentração em uma magia.

//sua constituição inicialmente baixa, atrapalha o uso favorecido

de magias de warlock, que como tem poucos slots é recomendável

optar por magias de concentração//


Agonizing Blast (TCE p71)

Quando você conjura a cantrip: Eldritch Blast, adicione seu modificador de Carisma ao dano que ela causa em

um acerto.

//O monge não tem muitas opções de ataques a distância, Eldritch

blast sempre é uma boa opção para resolver isto//


Lvl 11: Pact Boon

Pact of Chain

Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la

como um ritual. Essa magia não conta no número de magias que

você conhece.


Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das

formas convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes

formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite.


Além disso, quando você realiza a ação de Ataque,

você pode renunciar a um dos seus ataques para permitir

que seu familiar realize um ataque, com a reação dele.


Eldritch Invocation

A partir deste nível, estão liberados as Eldritch invocation

que tinham como requisito o pact of chain, então deve-se trocar

um dos 2 anteriores pela Eldritch invocation:

Gift of the Ever-Living Ones


Lvl 12: Ability Score Improvement (+2 CON) (PHB p105)

Melhoria do HP, recuperação de HP por hit dices e agora

concentração;


Lvl 14: Otherwordly Patron feature (SCAG p139)

Você pode se dar vitalidade ao enganar a morte ou ao ajudar

alguém a enganá-la. Você pode recuperar pontos de vida iguais

a 1d8 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida) quando tiver sucesso em um teste de resistência à morte ou

quando estabilizar uma criatura com spare the dying.


Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente

até terminar um descanso longo.


Lvl 16: Ability Score Improvement (+2 CON) (PHB p105)

Melhoria do HP, recuperação de HP por hit dices e agora

concentração;


Lvl 18: Otherwordly Patron feature (SCAG p139)

Você pode prender a respiração indefinidamente e não precisa

de comida, água ou sono, embora ainda precise descansar para

reduzir a exaustão e ainda se beneficiar de terminar descansos

curtos e longos.


Além disso, você envelhece a um ritmo mais lento. A cada

10 anos que se passam, seu corpo envelhece apenas 1 ano e

você fica imune a envelhecer magicamente.


Lvl 19: Mystic Arcanum (6th lvl) (PHB p105)

Seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido

como Mystic Arcanum. Escolha uma magia de 6° nível da lista

de magias de bruxo como sua arcana.

Você pode conjurar essa magia uma vez sem gastar um espaço

de magia. 


Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazer isso

novamente.


Lvl 20: Ability Score Improvement (+2 CON) (PHB p105)

Melhoria do HP, recuperação de HP por hit dices e agora

concentração;


Conceito da Build: 

  • Um personagem que ao fim do descanso curto esteja pronto para outra, tanto em hp como magia e recursos de classe;

  • Tematização de Rasputin como o monge louco e ocultista com conhecimentos de medicina e outras áreas;


Prós e Contras:

Prós

Contras

HP e CA altos para um warlock

Parte monge mais fraca devida a wis baixa

Bom para dungeons delves e combates intensos

Não tem um status maximizado como monge ou warlock (DEX/WIS/CHA)

Dano mágico desarmado e de spells

Só consegue ser efetivo a distância depois do lvl 8

Alta mobilidade

Não tem muitas defesas contra AOE




Nenhum comentário:

Postar um comentário